『NBA 2K27』10時間時点レビュー、守備改善の一方で課金問題がより鮮明に
2026年08月29日 | #ゲーム #レビュー | IGN
『NBA 2K27』を約10時間プレイした時点での評価では、コート上の守備が大きく改善された一方、新モードの仕様によってマイクロトランザクションの問題がこれまで以上に目立っています。オフラインの試合は攻守のバランスが整い、過去作より手応えのある内容です。しかし、MyCareerの新要素やストーリーには、シリーズが抱えてきた不満を拡大して見せる部分があります。現時点では最終評価ではなく、週末以降に残りの要素を確認したうえで最終スコアを出す予定とされています。
攻守のバランスが改善した試合部分
原文筆者がまず評価しているのは、実際の試合における守備の進化です。昨年作では、ディフェンダーが近くにいて手を上げていてもシュートが簡単に決まる場面が多かったのに対し、本作では守備側の動きがより滑らかで反応も速くなっています。ディフェンダーのそばで手を上げるだけでもシュート結果に影響が出るようになり、競ったシュートがきちんと外れる場面も増えました。原文筆者は、少なくともオフラインモードでは、試合全体を通してプレイしたときの感触がシリーズでも特に良い水準に達しているとしています。
攻撃面は基本的な感触こそ昨年作から大きく変わっていませんが、いくつかの新要素によって難度が上がっています。まず、ジャンプシュートに使うRhythm Shootingは、昨年作よりも判定が厳しくなりました。シュートメーターの緑色の部分に実際に合わせなければ成功しにくくなっており、タイミングの許容範囲が狭まっています。原文筆者はNBA 2K10以来、スクエアボタンによる従来型のホールド&リリースを使ってきたため、現時点では上下入力を組み合わせるRhythm Shootingを積極的に習得する動機は薄いと感じています。今後、より深く向き合う必要が出てくる可能性はあるものの、10時間時点ではクラシックな操作のほうが扱いやすいとの印象です。
もう1つの変更点が、ロジックベースの新しいDunk Meterです。昨年作ではSkill Dunksを実行したときに限って表示されましたが、本作ではゴールへドライブしてリング付近でシュートを試みる際にも現れます。基本的な目標はメーターの緑色部分に合わせることですが、今回は守備者の位置も判定に反映されます。そのため、ダンクの入力自体がほぼ完璧でも、Zach EdeyやVictor Wembanyamaのような長身かつ評価の高いディフェンダーにタイミングよく contest されれば、シュートが失敗することがあります。
この仕様に慣れるまで、原文筆者は何度もダンクを外したと振り返っています。ただし、数試合をこなすうちに、リング周辺で起きるプレイに現実味を加える仕組みとして評価するようになりました。どれほど強力なダンクでも必ず成功するわけではなく、Giannisのようなフィジカルに優れた選手でさえ、リング際で止められる可能性がある。その結果、攻撃側だけが一方的に有利になる展開が抑えられています。
MyCareerの物語は序盤から課題が目立つ
MyCareerの新たな1人用ストーリーはFire and Concreteです。これまでと同じく、主人公MPが高校時代の出発点からプロ選手としてのキャリアを築いていく物語ですが、今回は全11章という大きな構成になっています。もっとも、章数の多さが内容の充実に直結しているわけではありません。
原文筆者が序盤から問題視しているのは、重要な出来事の扱いです。物語の早い段階で起きる重要な展開が、モーションキャプチャーによるカットシーンではなく、アニメーションの短い場面で急いで処理されています。キャリアの方向を決定づける出来事であるにもかかわらず、広告映像のように一瞬で流れてしまうため、見落としそうになるほどです。MPの旅の始まりは本来、プレイヤーを物語へ引き込む重要な部分ですが、現状では付け足しのように感じられるとしています。
主人公MPのキャラクター性にも、現時点では不満が残ります。原文筆者によれば、今回のMPは個性がほとんど抜け落ち、その分の魅力が脇役へ移っているように見えます。まだストーリーの前半にいるため、後半で主人公が成長し、見方が変わる可能性は残されています。しかし、今のところはMPよりも、彼のいとこであるCamを操作したいと感じるほどです。CamはVince Staplesが声とモーションキャプチャーを担当しており、登場する場面では軽妙な一言や機転の利いた返しで存在感を示しています。
MyCareer Erasが課金要素を強調
物語そのもの以上に原文筆者を失望させているのが、新モードのMyCareer Erasです。このモードでは、作成した選手をNBAの6つの重要な時代のいずれかに投入できます。アイデアだけを見れば魅力的ですが、複数のカスタムキャラクターを作る場合、毎回総合値60という低い状態から始めなければなりません。
各時代で実際に競争できる選手へ育てるには、The Cityで非常に多くの試合を繰り返す必要があります。あるいは、現実のお金を支払ってキャラクターをすぐに強化することも可能です。新モードがプレイヤーに提示する選択肢が、長時間のグラインドか追加課金かのように見えるため、シリーズで以前から問題視されてきたマイクロトランザクションがより露骨になっています。
さらに、Fire and Concreteで育てた選手をそのままErasへ持ち込むことはできません。ストーリーモードでセーブデータを開始すると、その選手はModern Eraに固定されます。別の時代へ切り替えることもできないため、6つすべての時代を試すには6人のキャラクターを別々に作る必要があります。原文筆者は、この仕様によってVisual Conceptsがマイクロトランザクションをこれまで以上に目立たせ、煩わしいものにしてしまったと批判しています。
最終評価に向けて残された要素
今回の評価は、あくまでプレイ開始から約10時間の段階に基づく中間的なものです。原文筆者は、まだ確認できていない要素のなかでも、MyNBA Legacyには期待を寄せています。この新モードは、2K12および2K13に登場したCreate a Legendを思わせる内容になっているようです。
そのほか、The CityとMyGMに加えられた変更も、今後詳しく確認する予定です。現時点では、守備の改善によって試合部分は明確に良くなった一方、Fire and Concreteの物語構成や主人公の描写、MyCareer Erasの育成仕様が大きな懸念材料になっています。週末以降に残りのモードをプレイし、最終的な評価とスコアを提示すると原文筆者は予告しています。