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『Star Wars: Zero Company』序盤攻略で知っておきたい10のポイント

2026年08月30日 | #ゲーム #攻略情報 | DualShockers

『Star Wars: Zero Company』序盤攻略で知っておきたい10のポイント

『Star Wars: Zero Company』は、Star Warsの世界を舞台にしたXCOM系ストラテジーです。クラスごとの相性やリソース管理、オペレーターの永久離脱など、戦闘以外にも判断を求められる要素が多いため、序盤から知っておくと役立つ仕様を押さえておきましょう。本記事では、ミッションの進め方から拠点強化、部隊編成まで、最初のキャンペーンで意識したいポイントを整理します。

攻略のコツ・注意点

  • ミッション中は戦闘地点へ急がず、周囲を調べましょう。 地上で行動するミッションでは、次の戦闘へ向かう前に周辺を探索し、話しかけられるNPCを見つけて会話します。少量のIntelやAdvantageポイントを得られる場合があり、追加作戦の達成や、次の戦闘で有利な初動を取ることにつながります。移動を急ぐよりも、マップ上で得られるこうした報酬を確認することが重要です。

  • 任務終了後は、部隊メンバーとの会話を一通り確認しましょう。 ミッションの合間には、各オペレーターとの短い会話が発生します。キャラクターを掘り下げるやり取りだけでなく、サイドクエストが提示されることもあります。これらは見落としやすいうえ、期限が短い場合もあるため、ミッションを終えるたびに部隊を巡回するのがおすすめです。

  • 会話はストーリーだけでなく、部隊の関係性にも影響します。 オペレーターとのBondが高まると、自分と相手の双方にパッシブボーナスが付与されます。戦闘に直接出ていない時間にも部隊を強化できるため、会話が発生しているメンバーを後回しにしないようにしましょう。

  • 戦闘ターンを使う前に、攻撃以外の選択肢も確認してください。 味方への援護要請を使う場合は、援護するキャラクター自身にも攻撃対象への視線が通っているかを確認します。味方の位置から敵が見えていなければ、援護を選んでも射撃できません。移動先を選ぶ際には命中率とLine of Sightを画面で確認できるため、感覚だけで判断せず、毎回チェックしましょう。

  • アビリティは使用順によって効果が大きく変わります。 たとえばScoundrelのKrabb(原文表記)が使うIdentify Weaknessは、次の攻撃をクリティカルにする準備として利用できます。さらにEasy Markで次のターンの援護を呼べる状態にし、Call For Backupと組み合わせれば、1ターンに自分、Krabb、もう1人の部隊メンバーで同じ敵を集中攻撃し、全員でクリティカルダメージを狙えます。後半に登場する耐久力の高い敵に対して有効な連携です。

  • 資金が足りない序盤は、Thieveryを持つオペレーターを早めに部隊へ入れましょう。 このタレントを持つオペレーターを編成すると、1ミッションあたり最大300 Creditsを追加で得られます。序盤はブラックマーケットの装備、Denの施設、オペレーターの雇用などに支出が重なりやすく、負傷者が出ればMed Bayでの回復にも時間が必要です。追加のCreditsは一見少なく見えても、必要なアップグレードの購入ラインへ届かせる助けになります。

  • Credits、Intel、Influenceは用途が異なるため、残量だけでなく獲得先も意識しましょう。 Creditsは装備や拠点整備に必要で、IntelやAdvantageは追加作戦や戦闘開始時の優位性に関係します。Influenceは各ゾーンで蓄積し、一定のマイルストーンに達すると特別なパークを解除できます。ゾーンごとにInfluenceの現在値と次の段階までの進み具合を確認し、レベルアップが近い場所を把握しておくと報酬を早く受け取れます。

  • Influenceを伸ばしたいときは、オペレーターが関係するミッションや結果を優先しましょう。 オペレーターを割り当てられる作戦では、ゾーンの次のティアに向けて大きなInfluenceボーナスを得られます。マイルストーン報酬にはDenポイントの追加、パッシブボーナス、強力なアイテムなどが含まれるため、単純な報酬額だけで作戦を選ばないことが大切です。

  • Denのアップグレードは後回しにしないでください。 DenではMed Bayやブラックマーケットの機能を改善できるほか、部隊のBondを深める施設、ロスター枠の拡張、Influenceの強化などにも投資できます。武器を強化してダメージや命中率を高めることも可能です。原文筆者は、施設単体の改善よりもクルーと武器に直接関係するアップグレードを優先する価値が高いとしていますが、ブラックマーケットにポイントを使った場合でも無駄ではないと説明しています。

  • 余った低ティアのModやUtilityアイテムは、ブラックマーケットで売却して構いません。 装備やModを集めておきたくなりますが、すべてのオペレーターが必要な装備を身につけ、余ったアイテムが使われないまま残っているなら、売却して武器アップグレードの資金に回せます。作戦やゾーンのティアからは新しい装備を入手できるため、低ティアのアイテムを手放しても、装備を二度と補充できなくなるわけではありません。

おすすめ装備・ビルド

  • クラスは固定せず、ミッションの合間にRespecを試しましょう。 本作では、ミッションとミッションの間ならオペレーターのクラスを変更できます。初期クラスがキャラクターの能力に合っていないと感じた場合でも、武器やアビリティを含めて組み直せるため、最初の選択にこだわる必要はありません。実際に使ってみて射程、役割、アビリティの組み合わせを確認し、部隊に足りない役割へ調整していきましょう。

  • Jaeは、体力の低い敵を処理する能力を中心にビルドを組めます。 Jaeの特殊能力は、一定以下まで弱った敵を1ターンに1回、無料で処刑できます。この能力をSharpshooter向けの性能と考えるなら、武器とアビリティを射撃重視に変更する選択肢があります。弱った敵を確実に仕留める役割を持たせることで、味方の攻撃回数を別の標的へ回せます。

  • Kraggは、近接能力を活かすクラスへの変更を検討できます。 KraggはScoundrelのままだと、主力アビリティが近距離への接近を要求するため、部隊内で役割が噛み合いにくい場合があります。RespecでHeavyへ変更し、近接ダメージを伸ばすアップグレードを選ぶと、能力を活かしやすくなります。どのクラスが常に正解というわけではなく、武器とアビリティの射程を揃えることがポイントです。

  • Astromechは攻撃役ではなく、部隊全体を支えるサポート枠として編成しましょう。 Astromechは専用のUtilityなしでは敵へ直接ダメージを与えられませんが、戦場のスキャンによって敵の防御と回避能力を下げられます。命中させにくい敵への射撃を安定させられるため、単純なDPS役をもう1人入れるよりも、部隊全体の攻撃を通しやすくする場面があります。

  • AstromechのAP譲渡は、2AP武器との組み合わせで活用できます。 味方へAPを移す能力により、通常なら1回しか攻撃できないキャラクターが、1ターンに2回攻撃できる場合があります。2APを消費する武器を使うオペレーターへAPを渡し、あと少しで倒せる敵を仕留める、あるいは危険な敵へ追加攻撃を集中させる使い方が有効です。

  • Astromechには、開始時から3つのUtilityアイテムを持たせられます。 Medpack、Grenade、Smoke Bombなどを組み合わせれば、回復、追加ダメージ、遮蔽の確保を1体で補えます。直接攻撃力が低いからといって編成から外すのではなく、戦闘ごとに不足している役割をUtilityで埋める運用を考えましょう。

  • 強い部隊編成を固定するより、試したい組み合わせを優先してください。 本作は難度が高い一方で、原文筆者は比較的寛容なゲームでもあると説明しています。最適なチームを作るために何度もセーブをやり直すより、使いたいオペレーターを連れていき、クラスや特殊能力の組み合わせを試すほうが、最初のプレイでは有意義です。部隊のバランスが多少崩れていても、Respecやサポート能力を使って戦い方を調整できます。

  • 1ターンでの集中攻撃を意識して、アビリティを温存する判断も重要です。 Identify Weaknessでクリティカルを準備し、Easy MarkやCall For Backupで援護を重ねるように、個々の攻撃を別々に使うのではなく、1体を確実に倒すための順番を組み立てます。後半の頑丈な敵には、命中率を高めるAstromechのスキャンやAP譲渡も組み合わせ、反撃を受ける回数を減らすことを狙いましょう。