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  3. 『北斗が如く』強敵たちが原作の強さで登場する“原作モード”の存在が判明! 名越稔洋総合監督&佐藤大輔ゼネラルプロデューサーへのソフト発売当日インタビュー


 2018年3月8日、セガゲームスは東京・秋葉原のセガ 秋葉原3号館でプレイステーション4ソフト『北斗が如く』の発売記念抽選会を実施。会場ではメディアを対象に、名越稔洋総合監督と佐藤大輔ゼネラルプロデューサーへの囲み取材が行われた。

※発売記念抽選会の詳細はコチラ

抽選会会場には、実物大(?)サイズの「ひで武器」が登場。ゲーム内の秘孔アクションで「ひでぶっ」を出すと武器として使えるという要素を現実に再現したユニークな展示だ。

開発スタッフの方々からファンへのメッセージボードも設置。この隣には、ユーザーから開発スタッフに向けたメッセージを記入できるボードもあった。

名越総合監督&佐藤大輔ゼネラルプロデューサーが語る『北斗が如く』

名越稔洋総合監督(写真左)と、佐藤大輔ゼネラルプロデューサー(写真右)

――ソフトの発売を迎えての率直なご感想をお聞かせください。

名越稔洋氏(以下、名越) 買っていただいた方には楽しんでいただけるものになったと信じています。ぜひ、ひとりでも多くの方に作品の良さに触れてもらいたいなと。

佐藤大輔氏(以下、佐藤) ようやく発売となり、ソフトを皆さんのもとにお届けすることができ、いまはうれしいです。遊んでいただいて、どんな評価になるのかドキドキもしています。

――制作過程でのこだわりを改めて教えてください。

名越 コラボ作品なので、それぞれにファンがいらっしゃるという前提で、両方のファンの方が期待されるであろう要素を入れなければいけないと思いました。また、両方のファンの方から見ても意外性のある要素もたくさん入れていこうともしました。単純に1+1が2になるだけでなく、2以上に膨らませていくためには、何をすべきか。版元さんの確認も取りつつ、進めていきました。『北斗の拳』、『龍が如く』シリーズそれぞれに、今回とはまた違った展開があるでしょうから、お互いのIPのステップとして意味があったなと言えるものにしたい、というところが今回たいへんだったところであり、こだわったポイントです。

佐藤 名越と同じになるのですが、コラボ作品ということで、龍が如くスタジオにしか作れないものを作るというところが一番のこだわりです。

――バトルに関してはいかがでしょうか。

佐藤 バトルに関しては、“北斗神拳を扱っている感”をとにかく大事にしました。秘孔アクションというものを軸に置いたので、『龍が如く』シリーズとはまた違った面白みのあるものにできたと思います。

――ダウンロードコンテンツなど、ソフト発売後の施策についてお聞かせいただきたいのですが。

佐藤 今後、何週かにわたって、無料のコンテンツを配信する予定がありまして、装備アイテムや宿星護符などを追加で配信していきます。あとは、ゲーム中で使えるケンシロウのコスチュームですね。バーテンダーですとか、ミニゲームで出てくる衣装で街を歩けるようになりますし、原哲夫先生描き下ろしの衣装(注:ソフトパッケージにあしらわれているもの)も配信予定です。それと、終盤の配信になると思いますが、最大の目玉として“原作モード”の配信を予定しています。

――どんなモードなのでしょう?

佐藤 『北斗が如く』には、初級・中級・上級というような難易度がありますが、追加される原作モードはそのひとつとなります。これは、名前の通り、本当に原作のキャラクターの強さが再現されるというものなんです。通常、ゲームが進行するに従って出てくるボスが順々に強くなっていくという難易度設定なのですが、原作モードは原作のキャラクターの強さをそのまま反映したようなモード。序盤に出てくる敵でも、原作で強いキャラクターはその強さで出てくるというわけです。これはぜひご期待いただければと思います。

――それは興味深いですね! たとえば、ゲームの冒頭に出てくるシンがいきなり強い、というようなことなのでしょうか?

佐藤 そうですね。いきなり強いです(笑)。

――ゲーム内で注目してほしいキャラクターについて教えてください。

佐藤 原作に登場する人気キャラクターがどんな立ち位置で、オリジナルストーリーに絡んでくるのかは見ていただきたいですし、今回のオリジナルキャラクターも魅力的な人物ばかりなので、そこも注目していただきたいと思います。

――版元とのあいだのやり取りで印象に残っていることは?

名越 これは叱られるんじゃないか、と思うような無茶であったり、踏み込んだ提案をさせていただいたりしましたが、こちらが真面目に取り組んでいるという姿勢は最初のころから汲み取っていただけていたようで、意外とスムーズに進むことが多かったですね。そのこと自体が逆に驚きでしたし、懐の深いスタジオの方々と仕事ができたことで、作品に広がりが出ましたし、自由度が高くなりました。

佐藤 くり返しになりますが、龍が如くスタジオでしか作れないものを目指したので、いままでの原作の『北斗の拳』のイメージだとありえないようなケンシロウをたくさん提案させていただきました。「本当におもしろいものを作りたいんだ」という我々の気持ちをぶつけたのですが、そこは原先生にはよく理解していただけて、認めていただけたので、非常に助かりましたね。

――最後に、ソフトの発売を楽しみにしていたファンの方にメッセージを。

佐藤 『龍が如く』ファンの方も、『北斗の拳』ファンの方もどちらも楽しめるゲームになっていますし、触ってもらって絶対に「おもしろい」と言ってもらえるものに仕上がったので、ぜひ手に取って遊んでみてください。

名越 そろそろ『モンハン』のストーリーが終わったという方も多いと思いますが、『北斗が如く』も購入をご検討いただければと(笑)。我々としては、今後もユニークな作品を作り続けていきたいので、『北斗が如く』のようなゲームを広く認めていただけると、とてもありがたいです。いい意味ではっちゃけた作品を提案していきたいと思っていますが、そのきっかけになればと思いますので、どうか応援よろしくお願いします。



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