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  3. 『マリオテニス エース』最新作で目指した“『マリオテニス』らしさ”に迫る特別インタビュー!

 2018年6月22日に任天堂から発売を迎えたNintendo Switch(ニンテンドースイッチ)用ソフト『マリオテニス エース』。本作は、“ねらいうち”や“ラケットダメージ”などのシステムを導入したシリーズ最新作。ラケット破壊による緊張感と駆け引きで、従来作以上に白熱の対戦が楽しめる内容になっている。また、ストーリーモードは、『マリオ』のキャラクターが織りなす物語を楽しみつつ、テニスの操作が習得できるようになっており、テニスゲーム初心者のプレイヤーでも段階を踏んで楽しめるように設計されているのも特徴だ。

チュートリアルを兼ねたストーリーモード。このモードのみのキャラクター成長要素もあり、RPG作品のように物語を楽しめる。

 2018年6月1~3日に行われた“発売前先行オンライン大会”では、ランキング上位者を2018年6月24日開催の“トッププレイヤーズトーナメント”に招待するなど、大会……ひいては“対戦”を意識して作られている印象を受ける『マリオテニス エース』。本作はどのように生まれ、どこに向かうのか? 開発のキーマンである伊豆野敏晴氏、高橋宏之氏、高橋秀五氏にインタビューを行い、開発秘話や今後の展望を伺った。

プロフィール

伊豆野敏晴氏(いずのとしはる)

任天堂 企画制作部 第2プロダクショングループマネージャー

高橋宏之氏(たかはしひろゆき)

キャメロット 代表取締役社長

高橋秀五氏(たかはししゅうご)

キャメロット 代表取締役副社長

── まずは、『マリオテニス エース』での皆さんの役割をお聞かせください。
伊豆野 私はプロデューサーとして携わりました。このプロジェクトの任天堂側の代表という立場になりますね。
高橋(宏) 僕は一昨年の12月まではどちらかといえばまとめ役だったのですが、 ゲームデザインをやることになりまして。まずコンセプトを作り、それを膨らませていきました。
高橋(秀) 僕はその提案されたものを形にしていく現場の仕事をやっていました。今回は新要素がたくさんあったので、その叩き台を作ったり、全体を調整したりなどですね。

――ニンテンドースイッチで、『マリオテニス エース』が開発された経緯を教えてください。
伊豆野 本体が発売される以前から、ニンテンドースイッチ用ソフトのラインアップを充実させるためには、何が必要かを考えていました。そのとき「テニスのゲームはニンテンドースイッチというハードにピッタリだ」となりまして、『マリオテニス』の企画が持ち上がりました。そこでキャメロットさんにお声掛けしたのですが、最初は「テニスゲームを作ってください」とは言わずに、「このハードで、新しいテーマの作品が作れないでしょうか」と、ご相談したのが始まりです。
高橋(宏) 任天堂さんにお声掛けいただいた当時、ニンテンドースイッチはまだ情報が世に出る前でしたので、ハードの情報は開発側に対しても非常に限定的でした。当社の主要なスタッフを連れて任天堂さんに伺わせていただいたのですが、ハードを見られたのはその1回きりで、その後、半年はお目にかかれなかったですね。

――発売前と言うこともあり、ニンテンドースイッチの取り扱いは本当に厳重だったのですね。
高橋(宏) そうですね。そういったこともありながら、続いてどんなものを開発するのか構想を練る段階になりました。任天堂さんからは、“ハードの特性を活かした作品”というのが新作の前提としてありました。
高橋(秀) Joy-Conのおすそわけプレイは、その前提として最初からありましたね。
高橋(宏) そのときは正直「参ったな」という印象でしたよ(苦笑)。ニンテンドースイッチは従来のハードに比べて、ゲーム機としては特殊なことが多かったですから。

――テニスゲーム以外にも、いろいろ検討された期間があった、と。
伊豆野 そういった状況の中、紆余曲折ありまして、当社からテニスゲームを作っていただきたいというお話をキャメロットさんにさせていただきました。
高橋(宏) それが現在の『マリオテニス エース』開発のスタートになるのですが、テニスゲームにもいろいろな方向性があると思うんです。たとえば、ニンテンドウ 64で作った『マリオテニス64』は、リアルのテニスをわかりやすく、誰でも遊べるようにしたものなんですよね。その中で、リアルテニスの戦略や技術をいかにうまく使って相手を倒すかという、対戦が楽しいタイプ。でもそれは、“『マリオ』じゃなきゃできなかったものか?”というと難しいところで、テニスゲームとしてはおもしろいのですが、マリオの特徴が活かされているゲームとは必ずしも言えなかったのかなと思うのです。

――そこから『マリオ』ならではのテニスを模索されたと。
高橋(宏) ええ。『マリオテニス64』も『マリオゴルフ64』もよく売れましたし、ユーザーの皆さんからの評価も高かったのですが、ニンテンドー ゲームキューブの『マリオテニスGC』を制作したときは悩みましたね。マリオのスポーツはどうあるべきかを考えていました。

――当時は、どういったところを意識されていたのでしょうか。
高橋(宏) 僕は、意外とほかのタイトルはあまり気にしない人間なんです。「まず、自分のタイトルが売れなくてはしょうがないだろう」と(笑)。ですので、『マリオテニスGC』を作成していたときは、『マリオテニス64』がライバルでしたね。どうやって差別化するかが、僕にとって重要だったんです。『マリオテニス64』は、自分で作っておいて「あれは、テニスとしてはよくできているけど、マリオを活かしきれてないよね」という感覚で(笑)。そこで「僕だったら、もっとキャラクターや世界観を活かしたゲームが作れるんじゃないか」というところから、『マリオテニスGC』の開発がスタートしたのを覚えています。

「キャメロットはコロンブスである」という開発理念

――『マリオテニス』シリーズを手掛けられている中で、印象深いことなどありましたか?
高橋(宏) 『マリオテニス64』のころの話になるのですが、Nintendo of Americaに「ぜひ来てほしい」と招待され、「なんだろう?」と思いながら伺ったところ、マーケティングチームからプレゼンテーションを受けまして。これまでのテニスゲームの歴史だったり、スポーツゲームの遷移などを説明され、そのスポーツゲーム史に突然現れたのが『マリオテニス64』や『マリオゴルフ64』だったと、彼らから言われたんです。アメリカの家庭用ゲームの歴史で、テニスを題材にしたゲームは1万本売れたことがなかったそうです。でも、『マリオテニス64』は100万本近く販売されました。それはもう、「コロンブスが新大陸を発見したようなものだった、つまりキャメロットはコロンブスである」と評していただいたんですよ。僕らもそのプレゼンに感動しまして、当社の公式サイトなどにその言葉をキャッチフレーズとして入れさせてもらったんです。

――アメリカの市場にとって、『マリオテニス64』は大きな衝撃だったのですね。その後、据え置きハードでのシリーズ作品は『マリオテニスGC』、『マリオテニス ウルトラスマッシュ』と続きます。
伊豆野 『マリオテニス ウルトラスマッシュ』では“初心に返る”というテーマのもと、シンプルだけどキチッと遊べるものを提供したいと考えました。ゲームファンの方が喜んでくださっていた『マリオテニス64』のストイックさの部分を前面に出そうと。

――キャラクターがキノコで大きくなるというユニークなシステムもありましたが、根本には『マリオテニス64』で味わったテニスの楽しさがあったように思います。
高橋(宏) じつを言うと、僕は既存のものをぶっ壊して、どんどん新しいものを作りたいタイプなんです。ですから、シリーズの正統進化の続編として開発された『マリオテニス ウルトラスマッシュ』からはマネージメント側に回って、あまりゲームデザインにはタッチしなかったんですね。演出方法など、作品のクオリティーを高める部分には口を出しましたが、ゲームシステムやコンセプトなどには介入しないようにしていました。ゲームシリーズの進化というと、絵をキレイしたり、モードを増やすことが浮かぶかと思うのですが、それだけがゲームをおもしろくすることではないですよね。根本的なシステムを考えることこそが、ゲームをおもしろくするのだと思いますし、家庭用ゲームを作る側としては、“どんなことができるのか”を試される時代になってきたな、と。そういった意味で、時代を作るタイトルを担っていかなきゃいけないと感じています。

――その想いが、今回の挑戦的なシステムの数々につながっていったのですね。
伊豆野 我々も危機感があったわけです。『マリオテニス』シリーズも回を重ねてきましたし、いろいろな提案をしてきましたが、この先どうしていこうか、と。やはり新しい提案をしないと、ユーザーさんにも受け入れられないだろうと考えました。
高橋(宏) 『マリオテニス エース』は改めて、『マリオ』でスポーツゲームをやるということの原点に立ち返った作品ですね。じつは、一昨年の12月に、それまで開発を進めていたものをストップして、白紙に戻したんですよ。ニンテンドースイッチという新しいハードの特徴や遊びかたを考えたときに、突出したおもしろさがあるのかどうか? そこが足りなかったのではないかと見直しました。

――ええっ! イチから作り直したということですよね。かなり思い切った決断だと思うのですが……。
伊豆野 そうですね。でもキャメロットさんを信じていたからこそできたことです。

新たなショットで生まれる駆け引き

── タイトルの“エース”には、 どんな意味が込められているのでしょうか?
伊豆野 エースって、 どのスポーツでもハイレベルな選手のことを指しますよね。英語では“ACES”と表記されますが、この“S”に複数のキャラクターや、 複数の人でマルチ対戦をする……というニュアンスが含まれています。
高橋(秀) システム的にも、今回から“ねらいうち”ができる、つまりエースを取れるゲームになっています。 そういう面でもピッタリだということで、『マリオテニス エース』に決まりました。

── そのねらいうちを始め、本作はさまざまな駆け引きが楽しめる作品になっていますが、このようなゲーム性になった理由とは?
高橋(宏) 遡ると、『マリオテニスGC』になるのですが、当時のスペシャルショットには賛否両論があり、 たとえば「特別なショットなのに打ち返されるのはおかしい」といった意見もありました。でも、必ず決まるショットにすると対戦ゲームとしてどうなのか、という思いもありまして。
高橋(秀) 開発する側からすると、 すごくジレンマを感じる問題でしたね。
高橋(宏) あのときから、 ずっと宿題のままだったんですよね。だから、そこに僕なりの答えを出すのが、今回のひとつの目標でした。リアルなテニスと、 家庭用ゲームのテニス。その差別化と言うのでしょうか。実際のテニス選手はコーナーを狙って球を打てますが、テニスゲームはそれができないこともある。でも、 狙って打つのが快感だったりもするので、“ねらいうち”も実現しないと本作を遊んでいただく決め手にならないのではないかと。だから、みんながプロテニス選手のようになれるようなものであると同時に、マリオのキャラクターを動かせるからこそできる世界観を表現したいなと考えたのが、本作の原点ですね。
高橋(秀) 今回はスペシャルショット以外にも、 テクニカルショットが登場しています。じつはこれ、開発チームの中では観客を魅了するトリックショットという位置づけで考えていました。実際のテニスでも、股抜きショットをしたりするじゃないですか。「余裕があったらそんな魅せるショットをするよね、そうしたら観客も盛り上がるよね」と。
伊豆野 従来作とは違う、“実際のスポーツ競技のような盛り上がり”を意識しています。誰もが見ていてカッコいいと思える、 そしてやってみたくなる『マリオテニス』を作りたいと。
高橋(宏) “esports”と呼ばれるような競技性の高いゲームが世界的にも、最近は日本でも徐々に盛り上がっていますが、『マリオテニス』もそういったゲームと並ぶようなタイトルになり得ると思ったのです。だけど、そういうタイトルとして成立させるには、試合を見る観客の方々も楽しめなくてはならない。だから、誰が何をやっているのかや、ショットをうまく返したスゴさがわかりやすく伝わるような表現をしなければ、と。そこをものすごく意識して作品を作りました。

── 6月1~3日には発売前先行オンライン大会が行われましたが、今後はリアルイベントの大会も開催されたりするのでしょうか?
伊豆野 はい、視野に入っていますね。
高橋(宏) 観客のいる大会で盛り上がってもらえるような要素も入っていますからね。
伊豆野 トーナメントモードでキノピオが実況&解説する演出もその一環で入れています。
高橋(宏) 競技性の高いゲーム作りを意識するようになったのは、じつは闘会議を実際に見ていたからなんです。かなり影響を受けました。 あのとき「よし、 この会場でメインで遊ばれるようなゲームを作ってやろう」と。

── 闘会議がきっかけだったとは! ラケット破壊を巡る攻防は、見ている側も盛り上がりそうです。でも、ラケットが壊れるというのはかなり思い切ったシステムですよね。
高橋(秀) ラケット破壊を入れると言ったら、社内からも「エッ!」と言われました(笑)。
高橋(宏) やっていいのかとも思いました。
伊豆野 ラケットを折るって衝撃的ですよね。テニスが好きな人はラケットにも愛着があると思いますので、悲しい気持ちになるかもしれないという心配はありました。
高橋(宏) 任天堂さん含め、 開発チームとしてはやろうという方向でしたが、早い段階で北米地域の担当者からは「おもしろいからいいのではないか」と言ってくれていましたね。

──駆け引きが深いですよね、本作は。
高橋(秀) 一方的に破壊されるのではなく、加速を使いながらブロックしたり、試合中にいろいろな戦術や駆け引きが生まれます。
高橋(宏) 負けそうになったら、 一発逆転を狙ってラケットを折りにいくとかね。
伊豆野 いくら強いショットを打っても、 テニスのルール上では1ポイントですから、 それと引き換えにラケットを折られるリスクを負うのか、どうかと。でも、そんな駆け引きが生じるくらい強烈なものにしたかったんです。
高橋(秀) スペシャルショットは最初、 一発でラケット破壊できる設定ではありませんでした。でも、ねらいうちで3分の1ダメージだとしたら、 やはりスペシャルショットは一撃だよねと。 開発側としては「そこまでやっていいのかな」という気持ちもあり、 紆余曲折ありましたが、今回はまったく新しいシステムだらけなので、思い切りました。

──新システムはストーリーモードで自然と操作が身につくようになっていますね。
高橋(秀) ええ、 そこはかなり意識しましたし、試行錯誤のくり返しでした。
伊豆野 キャメロットさんにはRPGなどで培われたレベルデザインのノウハウが蓄積されているので、本作にも活きるだろうと信じていました。
高橋(秀) ほかにも、ユーザーインターフェースは初めて触れる人が難しく感じてしまうのでは意味がないので、できるだけやさしく伝えられるようデザインしたつもりです。
伊豆野 ラケットのダメージのゲージなどもキャラクターの側に表示されていたほうが視認性が上がりますが、それだとちょっと味気ないですよね。だからダメージを受けた瞬間だけ近くに表示されるなど工夫しています。

ストーリーモードでユニークなテニス体験を

――ストーリーモードはどれくらいのボリュームになるのでしょうか。
伊豆野 マリオのレベルを上げる育成要素もありますし、かなりじっくり遊べると思います。ミニゲームやボス戦もあり、バラエティー豊かです。

――皆さんがとくにお気に入りのステージやボスなどはいますか?
高橋(秀) 雪国の列車から乗客がいっぱい降りてきて邪魔されるステージですね。「相手じゃないのに、お客さんも打ち返してくるの!?」って(笑)。
高橋(宏) 伊豆野さんにプレイしていただいたとき、大笑いされていましたよね。
伊豆野 ふふふ(笑)。私は、土管のあるステージとか、鏡が浮かんでいるステージですね。いきなり打ち返されるという仕掛けはドキドキしますし、それを逆に狙って攻めるという戦略性があるのも好きですね。
高橋(宏) 僕は新しいラケットが獲得できる脇道のステージが好きですね。ラケットを取っていかないと、後々攻略がきびしくなってきたりもするので。ステージによっては、ボス戦よりたいへんだったりします(笑)。
高橋(秀) カメックのステージだけは、僕もいまだにかなり手こずります(苦笑)。船上で戦うのですが、コートの中に立っているマストにボールが当たると、球筋が変化するんです。しかも、そのステージのルールはラリーを続けなきゃいけないのに、カメックはポイントを決めようとして(笑)。

――カメック、ヒドイですね(笑)。我々も“スイングモード”のラリーチャレンジで似たような展開になりましたからよくわかります(笑)。スイングモードの手触りもとても感触がいい印象を受けました。
高橋(宏) スイングモードは、開発当初から必須のモードとして取り組んできました。
伊豆野ニンテンドースイッチで遊ぶユーザーさんもやはり期待しているところだと思いますし、我々としてもかなりこだわったモードです。
高橋(秀) スイングモードには気合が入りましたね。というのも、『Wiiで遊ぶマリオテニスGC』を作ったときにスイングモードを追加したのですが、開発中はプログラマーに付きっきりで作っていました。Wiiリモコンのジャイロ機能は6軸検知ではなかったので、センサーがこちらの思うような角度や動きを捉えてくれないなど、苦労をした記憶があります。その悔しい思いがずっとありまして、いつか再挑戦したいと思っていたんです。
伊豆野 本作は、ニンテンドースイッチで遊べるテニスゲームの決定版を目指しているので、『マリオテニス』シリーズを経験している方はボタンでストイックにも遊べるし、またそれとは切り分けて、スイングモードでワイワイと遊ぶこともできます。

――ちなみに、スイングモードは大きいフワフワのボールでも遊べますが、これにはどんな意図が?
伊豆野 大きいボールを使った体験なら、小さなお子さんでもプレイできると思ったからです。親子で遊んでいただけるようにと考え、搭載しました。
高橋(秀) もちろん、ガチでも遊べますからね。ロブもドロップショットも、自由自在に打てますよ。
伊豆野 それに、Joy-ConのHD振動も活かしています。任天堂のテニス部の方たちに、実際にラケットでボールを打ってもらい、その振動の周波数を分析してHD振動の手応えを作っていきました。ボールをしっかり打てたときと、タイミングを外してしまったときの違いも振動でわかると思います。

――スイングモードにもかなりのこだわりがある、と。微細な振動のおかげで、よりテニス気分が味わえますね。
伊豆野 開発中はスイングモード用にラケットのアタッチメントを段ボールや、3Dプリンターで作ってみたりしていました(笑)。
高橋(秀) そういう工夫をしてみたくなりますよね、あのモードは。

テニスゲームで描くマリオらしさ

──先ほど“マリオだからこそできる世界観”という言葉が出ましたが、それを表現するためにどのような部分に注力されたのでしょうか?
高橋(宏) キャラクターの動きですね。 個性を動きで表現するのも大きな指針のひとつでした。そのいちばんの象徴がテクニカルショットです。 ショット中の動きが全員違うのですが、 アクションが固まらないキャラクターは、 それこそ3ヵ月くらい悩みました。 悩んだ甲斐があって、最終的にはそれぞれおもしろい動きに仕上がったと思います。

──仕草にも個性が滲んでいますよね。ガボンが口から球を出たのは衝撃でした(笑)。
伊豆野 キャメロットさんは『マリオ』のキャラクターに理解があり、“この子はどういうことができるのか”を、よく把握されています。ガボンはシューリンガンという鉄球を口から出すのですが、じゃあボールも出すよね、と。
高橋(秀) ガボン好きにはたまらないです。
高橋(宏) でも、 皆さんガボンって知ってます? なかなか「ガボン出たー!」ってならないと思うんですけど……。
高橋(秀) じつは、 昔からずっとガボンを出したいと言い続けてきたスタッフがいまして。
伊豆野 でも、 毎回キャラクターラインアップを検討するときに落選、落選で(笑)。
高橋(秀) ようやく当選にいたったわけです。
高橋(宏) ただ、ガボンの声のデータがなかったんですよね。これまでに声がついたことがないので。さらにワンワンに至っては、そもそも感情がないという話で……(笑)。
高橋(秀) 最初、1パターンだけあったワンワンのボイスを元に、調整して喜怒哀楽をつけてみたんです。それを任天堂さんに確認していただいたところ、「ワンワンは感情を表現しないキャラクターです」というお返事をもらいまして(苦笑)。これはどうしたものかと戸惑いましたが、少し声のトーンを落として、感情があるような、ないようなボイスに落ち着きました。

──ガボンやワンワンにそんな秘密が(笑)。皆さんのお話しを総括すると、対戦ゲームとしての深みを持たせつつ、幅広い層が楽しめるように作られているという印象です。
伊豆野 まさにその通りです。発売後もオンライントーナメントを予定していますし、参加者にはキャラクターを特典として配布するなど、どんどん盛り上げていきます。
高橋(秀) アップデートなどで進化する余地があるゲームとなっていますので、 開発側も楽しいですし、 プレイヤーさんにとっても夢があると思っています。そこで双方のコミュニケーションが生まれることで、 ゲームは進化していくので、そういった部分にも期待していますし、がんばっていきたいです。
高橋(宏) マリオの世界観を活かしてテニスゲームを作っている意義というのは、 現実世界であり得ないことを体験できるところにあると思います。ストーリーモードも、子どもっぽいわけではなく、大人も楽しめるファンタジーとして成立していますので、この世界に浸かっていただければと。ひとりでも多くの方に遊んでもらいたいと思っています。

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