1. ホーム
  2. Destiny2
  3. 『Destiny 2』インタビュー:マスターワークのコア調整検討、“年間パスの先のDestiny”制作も開始など [TGS2018]

9月5日に2年目拡張コンテンツ「孤独と影」がリリースされた『Destiny 2(デスティニー 2)』ですが、現在開催されている東京ゲームショウ 2018にプロデューサーのスコット・テイラー氏が来日。日本メディア向けの合同インタビューに参加させていただいたので、現在のBungieの雰囲気と目標、マスターワークのコアの調整、レイド「最後の望み」の威光モード、復活するイベント「死者の祭り」など気になることを尋ねてみました。

スコット・テイラー氏が来日

E3 2018でインタビューを行ったときはTGS 2018に参加できるかは不明と語っていた日本愛にあふれるスコット・テイラー氏が来日。 TGS 2018会場でインタビューのセッションを設けていただきました。まずは最近の『Destiny 2』のイベントやトレーラーなどが放送されたあと、いよいよQ&Aセッション開始です。

D2 インタビュー全文

以下はインタビューの全文となります。

EAA: 「夢見る都市」が変化しつづける3週間のサイクルに突入しました。 これに合わせてペトラは毎週移動するのでしょうか? それとファストトラベル地点の追加予定はありますか?

スコット氏: さっそく面白い質問ですね。 ペトラは毎週移動します。ファストトラベルについてですが、色々考えてみましたが、前作と同じくファストトラベル地点を1つに絞ることで「夢見る都市」を身近に感じ、地形を理解してもらえやすくなるのではないかと考えました。 ですのでファストトラベルの追加はありません

EAA: レイド「最後の望み」のクリアチーム数がまだ100組程度ですが、威光モードは従来どおり来月に解禁予定でしょうか?(質問作成時は100組でしたが現在はトータルで1000組に到達しています)

スコット氏: 現在は威光モードについて発表をする予定はありません。今レイドの難しさはこれまでと比較にならないので、まずはプレイヤー達のパワーが上がり、現在のレイドのクリア数が増えるまで様子見をするつもりです。

EAA: レイドが解禁されてから24時間でクリアできたのはたった二組ですが、この数字は予測を上回っていますか、それとも下回っていますか?

スコット氏: 今回のレイドはとにかく難しいものにしたかったです。その結果クリアできたのがたった一組だったとしても構いませんでしたので、二組もいることはOKだと思います。

EAA: 24時間以内にクリアされたことを悲しいと思ったりしますか? また、24時間以内にクリアしたチームを英雄と讃えたりなどは?

スコット氏: 悲しみはありません。 「最後の望み」はこれまでのDestiny史上で最長だった「邪神、滅びる」よりも最速クリアまでに時間がかかりました。 レイドクリアに合わせて夢見る都市に新コンテンツを追加したのですが、それにはまずレイドを見届ける必要があるわけです。 クリア時にBungieがあるシアトルの現地時間は朝の4時でした。私は自宅でレイドの配信を視聴していたのですが、最速クリアのクラン「Redeem」はラスボス戦で第2位のクラン「Tier 1」に遅れを取っていました。 そこを逆転し1位の座を獲得したのは素晴らしかったです。 とても感動しました。

EAA: ところで、日本のシェイクシャックはいかがでしたか?

(会場笑) ※ スコット氏はバーガーショップ「シェイクシャック」をこよなく愛しており、今回の来日時も空港から直行しています

スコット氏: とても好きです! 私は東京の店舗には3つ通いました。Black Sesame(黒ごまシェイク)はここでしか飲めませんからね。素晴らしいです。

Land.
Taxi.
Check in.@shakeshack pic.twitter.com/ZbxRpSOSh2

— Scott Taylor (@2Scott2Furious) September 19, 2018

EAA: 「孤独と影」は我々がDestiny 2本編で求めていたものに溢れていて、とても楽しんでいます。このような感想を受けてBungie内部の雰囲気はいかがですが?

スコット氏: D2の開発を追っていた方はご存知でしょうが、この1年はとても難しい年でした。そのようなことがあったので、ファンやレビューがゲームを楽しいと肯定的に語ってくれることにとても満足しています。しかし、我々はより良いゲームを作ろうという姿勢を止めるつもりはありません。 「孤独と影」がリリースされてからの声にはとても勇気づけられています。ここで止まることなく問題点を見つけ改善につぐ改善をしていきたいと思っています。

EAA: 韓国版リリースや年間パスのトレーラーでイベント「死者の祭り」を確認できました。 詳細についてお聞かせ願えますか?

スコット氏: 「死者の祭り」は復活します。とてもクールな内容になっているのですが詳細については現在は明かせません。今後数週間以内にお話できるようになります。

EAA: E3のインタビュー時に、ギャンビットをプライベートマッチに導入する前にデータを集めたいと仰っていました。現在はどうなっているでしょうか?

スコット氏: ただいま開発中です。いつ頃実装できるかは今のところは不明です。そのギャンビットですが、今週末に「孤独と影」を所有していない方でも遊べる無料体験が実施されます。「孤独と影」リリース前のテストと違い全てのマップで全ての敵と戦えます。

Destiny 2:本編フリープレイに加え、新モード「ギャンビット」週末無料体験実施(22-24日)

EAA: エキゾチック武器「虫の囁き」のような秘密のミッションはありますか?

スコット氏: あります。ただ、私が語ってしまうと秘密ではなくなってしまうのでこれ以上は話せません(笑) ところで通訳の方が「虫の囁き」を「虫の鳴き声」と呼ばれましたがいい名前ですね。気に入りました。もしかしたら秘密ミッションとして追加するかもしれません(笑) #CriesoftheBug

EAA: 登場したら日本発のミッションということですね(笑)

EAA: マスターワークのコアを「融合」に使うようにした理由は? 入手量と消費量のエコノミーのバランスが取れているようには見えません。

スコット氏: バランスが取れていないという点に同意します。スパイダーから購入はできますがとても高額です。 融合の消費量などについて現在検討しています。

EAA: 今後マスターワークのコアを入手できる機会が増えたりは?

スコット氏: どのような形になるかはわかりませんが、私が思いつく解決法としてはマスターワークのコアの入手機会を増やすか、融合にマスターワークのコアを不要にするかです。 なぜ融合に用いるようになったのかを説明しますと、融合コストを高くすることで、プレイヤーにお気に入りの武器を一旦横に置いて新しい装備を使ってみて欲しかったからです。ただしこれはやりすぎたと反省しています。 改めて言いますが、マスターワークのコアについては調整を検討しています。

EAA: 今後の拡張コンテンツでもスコット氏はプロデューサーをお務めになられますか?

スコット氏: (お目付け役に話してもよいか確認をし)現在Bungieでは年間パスコンテンツの「ブラックアーマリー」、「ジョーカーワイルド」、「ペナンブラ」の制作に集中していますが、実は私はその先の「未来のDestiny」の開発に携わっています。リード役を務めるかはわかりません。

EAA: できれば務めてほしいです。

スコット氏: ありがとうございます!

以上がスコット・テイラー氏とのインタビューでした。前作プレイヤーの方には「鉄の章」を作り上げた一人といえば、「孤独と影」での大きな進化も納得されるかもしれません。 そんなスコット氏が新たに開発に着手しているのは『Destiny 2』のコンテンツなのかそれとも…?

今年6月にE3で行ったインタビューにてスコット氏は日本への愛を語っておられます。興味がある読者の方はこちらをご参照ください。
Destiny 2:なぜケイド6を殺したのか?「孤独と影」リーダーの日本大好きスコット氏独占インタビュー

最後に完全に私事ですが、E3での記事を公開後にスコット氏が目を通し、自身のTwitterプロフィールを「孤独と影のプロデューサー」を直訳した”Producer of loneliness and shadow”と追記してくれました。(英語版では「孤独と影」は”Forsaken”が正式名称)。開発者の方に気に入ってもらえた内容を書けたことは記者冥利につきます。

Destiny 2 | 独占インタビュー、ケイド6をなぜ殺したのか – EAA

『Destiny 2』は絶賛発売中で、2年目大型コンテンツ「孤独と影」は日本時間9月5日にリリース。対応機種はPlayStation 4/Xbox One/PC。

【PS4】Destiny 2

この記事は『 EAA!! 』からRSSを読み込んでいる外部記事になります。
記事URL:https://fpsjp.net/archives/318384

記事本文を読む

お勧めの記事

今月発売のゲーム

  • Book
  • グッズ
  • アニメ
PRAmazon

専用攻略サイトリンク

一覧