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『ウィッチャー3 ワイルドハント』開発は「目の前で作品がバラバラになる」体験の連続だった!リードクエストデザイナーが語る数々の試練と成功への道のり

2026年05月20日 | #ゲーム #発売 | GamesRadar+

『ウィッチャー3 ワイルドハント』開発は「目の前で作品がバラバラになる」体験の連続だった!リードクエストデザイナーが語る数々の試練と成功への道のり

CD Projekt Redの伝説的RPG『ウィッチャー3 ワイルドハント』の開発秘話が、リードクエストデザイナーのパヴェル・サスコ氏によって明かされました。リリースから時が経ち、今やRPGの金字塔として評価される本作ですが、その道のりは決して平坦ではなかったとのこと。サスコ氏は、自身の携わった作品が目の前で「バラバラになっていく」ような厳しい経験を振り返りつつ、開発における様々な困難と、それらを乗り越えた先に得られた学びについて語っています。

『ウィッチャー3』の胎動と初期の苦悩

2012年2月、前作『ウィッチャー2』を出荷したばかりの約80名のチームが集められ、『ウィッチャー3』の構想がスタートしました。ゲームディレクターとエグゼクティブプロデューサーが、次回作がオープンワールドになること、そして白髪に髭を蓄えたゲラルトのイメージを提示した瞬間から、物語は始まります。開発チームは最終的に330名規模に拡大し、サスコ氏は3人のクエストデザイナーの一人として初期のストーリーアウトラインに携わります。しかし、最初のクエストデザインがレビューで全く機能せず、目の前で崩れ去るのを経験。2日間で新たな案を出す必要に迫られ、スラヴ民話から「ポロニエツ」(後にボッチリングと名付けられる死産の子の怪物)を見つけ出し、「家族の事情」の初稿を作り上げました。しかし、これだけではまだ不十分で、スクリプトは40ページにも及び、何度も短縮を指示されたとのこと。この「好きなものを削除する」という過程が、執筆やデザイン以上に多くのことを教えてくれたとサスコ氏は語っています。

絶え間ない試練とブレイクスルー

開発初期の9ヶ月間は、他の部署が待機しているため、メインストーリークエストを全員で執筆する状況が続きました。ゲームエンジンもまだ形になっていない中で、開発は前進します。多くのクエストが書き上げられ、その中から最高のものが選ばれていきました。「プリシラの歌」や「最後の願い」といったクエストは、ギリギリでデザインされたものもあるとのこと。そして、「ケィア・モルヘンの戦い」の開発では、ヴェセミルが死ぬという提案がなされます。これに対し、最初は沈黙と驚きの反応があったものの、シリの感情爆発に必要な展開として受け入れられました。隕石や森に開く裂け目、ワイルドハントがそこから現れる様子、馬に乗って城塞に戻るシーンなど、多くのプロトタイプが技術的な問題やクエストの流れの不明瞭さから機能せず、否定的なフィードバックを受けて何度も再構築が行われました。しかし、これらの困難を乗り越える中で、サスコ氏は「なぜ機能するのか、なぜ機能しないのか」を理解し始め、ようやく「ピースが繋がり始めた」と語っています。オープンワールドが実際に機能するのか確信が持てないまま、開発は推し進められ、そして『ウィッチャー3』は出荷されました。

項目 内容
販売本数 6,000万本以上