『ファイナルファンタジーXI』クロスオーバーイベントでプレイヤー数が急増! 新エリアや新ストーリーの追加も視野に、ディレクターが今後の展望を語る!
スクウェア・エニックスが手がけるMMORPG『ファイナルファンタジーXI』(以下、FFXI)は、今年でリリースから24周年を迎える長寿タイトルです。しかし、驚くことに、最近行われた『ファイナルファンタジーXIV』(以下、FFXIV)とのクロスオーバーイベント「ヴァナ・ディールの星唄~暁月のフィナーレ~」がきっかけで、同時接続プレイヤー数が急増していることが明らかになりました。この予想外の盛り上がりを受け、現ディレクターの藤戸洋司氏が今後の展開について語り、新エリアや新ストーリーの追加を検討していると示唆しています。
新エリアと新ストーリーの可能性
藤戸ディレクターは、先日行われたファミ通のインタビューで、FFXIに新しいエリアやストーリーを追加する可能性を示唆しました。しかし、24年前のオンラインゲームに新たな要素を簡単に追加することは、技術的な問題や人員不足により困難な状況にあると説明しています。現在、老朽化した物理サーバーを仮想サーバーへ移行する作業を進めていますが、これはあくまで現状のゲームプレイを維持するためのもので、大規模な拡張をサポートする目的ではありません。藤戸ディレクターによると、現状では管理用IDが不足しているため、従来の方式で新エリアを追加することはできません。しかし、いくつかのIDスロットを解放できる可能性があるため、現在その活用方法を調査中とのことです。「結果次第では、何かしらのプロジェクトが動き出すかもしれない」と、新たな展開への期待をにじませています。
ストーリーとグラフィックの改善に向けた取り組み
FFXIでは、「蝕世のエンブリオ」以来、新たなエピソードストーリーが追加されていません。これは、ストーリーライターがスクウェア・エニックス内の他のプロジェクトに携わっているためですが、それらのプロジェクトが終了次第、FFXIチームに復帰させ、新しいコンテンツ制作に取り組む予定とのことです。同時に、エンジニアチームはグラフィックリソース管理ミドルウェアの開発を進めています。これが解決されれば、新しいカットシーンの制作も可能になるとしています。
「ヴァナ・ディールの星唄」がもたらした予想外のプレイヤー増加
昨年の『FFXIV』とのクロスオーバーイベント「ヴァナ・ディールの星唄」は、多くのプレイヤーを『FFXI』へと引き戻し、新規プレイヤーも獲得しました。開発チームの予想に反し、多くのプレイヤーが一時的な滞在ではなく、そのままヴァナ・ディールに定着している状況です。この予期せぬプレイヤー数の増加により、スクウェア・エニックスは過密状態を防ぐため、一部のサーバーで新規プレイヤーの受け入れを一時的に停止する事態にまで発展しました。藤戸ディレクターは、「多くの人が『FFXI』を試してすぐにプレイをやめるだろうと予測していたため、プレイヤー数の急増は落ち着くと予想していましたが、多くのプレイヤーがヴァナ・ディールに留まることを選択しました」と語り、全体として高いプレイヤー数が安定しており、急激な減少はないとしています。
ストリーマーを通じた新たなファン層の獲得
「ヴァナ・ディールの星唄」は、ストリーマーたちも『FFXI』に引きつけました。藤戸ディレクターは「これまでリーチできなかった層にも届いたと感じています」と述べています。このクロスオーバーイベントは、『FFXIV』プレイヤーが『FFXI』に興味を持ち、ストリーマーの配信をチェックするという好循環を生み出しました。その結果、「自分もやってみたい」と思い立ち、『FFXI』をプレイし、情報を共有するプレイヤーが増えているとのことです。
「リンバス」コンテンツの改修と「フェイス」システムの強化
過去1年間、『FFXI』開発チームは、高レベルプレイヤー向けの「リンバス」コンテンツを段階的に改修してきました。これは、現在のプレイヤー層に合わせて難易度と報酬を調整し、ソロプレイヤーや少人数グループでも遊びやすい環境を優先することが目標とされています。この目標達成のため、ソロプレイヤーが仮想パーティを組んでチームクエストに挑める「フェイス」システムも強化されており、仮想キャラクターのレベルがプレイヤーのレベルに合わせられるようになっています。リンバスの改修は今年6月に完了する予定で、最終ボスと、ベテランコンポーザーである水田直志氏による2つの新しいバトルテーマが追加されるとのことです。
ワールド間の難易度調整への言及
また、藤戸ディレクターは、『FFXI』のワールド間で難易度に大きな違いがあることを認識していると述べ、「これは問題だと認識しています」と語っています。リンバスの改修が完了した後、「グレース」バフの調整を検討する予定とのことです。「もし調整するとすれば、個々のワールドごとに対処するのではなく、すべてのワールドでグレースバフの速度を統一的に調整するでしょう」と説明しています。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| リリース年 | 2002年 |
| 対応プラットフォーム | PC |