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『ディアブロ4』リードエンジンエンジニアが語るゲーム業界の「クランチ」実態:小規模スタジオは存続のため、大手企業は選択の余地があるにもかかわらず文化として残る背景とは

2026年05月26日 | #ゲーム | GamesRadar+

『ディアブロ4』リードエンジンエンジニアが語るゲーム業界の「クランチ」実態:小規模スタジオは存続のため、大手企業は選択の余地があるにもかかわらず文化として残る背景とは

『ディアブロ4』の開発チームを率いるリードエンジンエンジニアのMarcin Undak氏が、ゲーム業界の長年の課題である「クランチ(長時間労働)」について、その実態と背景を語りました。GamesRadar+が参加したDigital Dragonsでの対談で、Undak氏は、小規模スタジオと大手企業におけるクランチの違いについて自身の見解を述べています。

クランチ文化の背景にある現実

Undak氏は、自身が大手企業に入ってからは長時間労働をしていないと前置きした上で、小規模なチームでは「会社が倒産寸前だから」クランチが発生することが多いと指摘しています。これは、ゲームを期日までにリリースできるか否かが、会社の存続、つまり開発者全員の職に直結するためです。資金繰りの厳しさや、少人数のチームで複数の役割をこなす必要性から、プレッシャーが増大し、結果としてクランチが起こりやすい環境が生まれるとしています。

大手企業におけるクランチの構造

一方で、RockstarやUbisoftのような莫大なリソースを持つ大手企業でクランチが発生するのは、また別の問題があるとしています。Undak氏は「もちろん、クランチの文化がまだあるかもしれない」と認めつつも、大手企業では「それは必要ではない」と強調しています。彼らは自らを維持するための資金力があるため、従業員にクランチをさせるかどうかは「選択できる」立場にあるとのことです。つまり、大手企業におけるクランチは、会社の存続に関わる問題ではなく、企業文化やマネジメントの問題である可能性が高いと言えるでしょう。

ゲーム業界では、こうした長時間労働が文化として根強く残っていましたが、近年ではその慣習を見直す動きも広がっています。インディーゲーム開発チームの中には、積極的に過度な労働を避けるチームも増えており、業界内で働く人々の間でも、こうした慣習に異議を唱える理解と団結が深まっています。この問題が完全に解消されるまでにはまだ時間がかかりそうですが、多くの人々が問題提起を続けることで、状況は少しずつ改善されていくことが期待されます。