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『ディアブロ』の生みの親が語る開発秘話:当時のRPGは複雑すぎた?「子供の頃の『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のようにしたかった」と語るシンプルなゲームデザインの追求

2026年05月28日 | #ゲーム #発売 | GamesRadar+

『ディアブロ』の生みの親が語る開発秘話:当時のRPGは複雑すぎた?「子供の頃の『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のようにしたかった」と語るシンプルなゲームデザインの追求

初期の『ディアブロ』は、当時のRPGが複雑すぎると感じた開発陣が、「モンスターを倒してアイテムを得る」というシンプルな楽しさを追求して作られたことが、共同創設者のマックス・シェーファー氏のインタビューで明かされています。プレイヤーがゲームを始めてからすぐにアクションを楽しめるよう、複雑な統計システムを最小限に抑え、報酬ベースのゲームデザインを採用したとのことです。この哲学は、ADHDの子供でも夢中になるほど、プレイヤーと「スケルトンを棍棒で叩く」行為の間の障壁を取り除くことに成功したと分析されています。

シンプルなゲームデザインが成功の鍵

シェーファー氏によると、当時のRPGは統計システムが過剰に複雑で、ジャンルのプレイヤー層が狭まってしまっていたとのことです。そこで開発チームは、子供の頃に『ダンジョンズ&ドラゴンズ』で遊んだような、「モンスターを倒してアイテムを得る」というシンプルな体験を追求しました。これにより、プレイヤーがゲームを開始してからスケルトンを倒すまでの時間を最短にすることをミッションとしていたそうです。このデザイン思想は、複雑なシステムに慣れていないプレイヤーにもRPGの魅力を伝え、幅広い層に受け入れられる要因となりました。

報酬重視の設計がプレイヤーを魅了

『ディアブロ』の開発哲学の一つに「ペナルティベースではなく、報酬ベースのゲームにする」というものがあります。多くのRPGが「食事をしないと死ぬ」といったペナルティを課す中で、『ディアブロ』はプレイヤーが何かを拾い上げたり、インベントリでアイテムを整理するだけでも満足感を得られるように設計されていました。これは、ゲームプレイのあらゆる瞬間に喜びを感じさせるという、開発陣の細やかな配慮がうかがえます。実際に、スケルトンを倒してゴールドやアイテムを拾い集めるというシンプルな行為が、統計値の上昇とともに繰り返し心地よく感じられるよう、巧みにデザインされていたとのことです。

項目 内容
開発当初の目標 ゲーム開始からスケルトンを倒すまでの時間を最短に
ゲームデザインの哲学 報酬ベース、ペナルティ最小限