宮本茂氏が『ゼルダの伝説 時のオカリナ』開発時にダンジョンを「それほど楽しくない」と語っていたことが判明!現代のダンジョンデザインへの影響も明らかに
2026年06月22日 | #ゲーム #アプデ | GamesRadar+
ゲーム開発の巨匠である宮本茂氏が、過去に『ゼルダの伝説 時のオカリナ』の開発段階で、シリーズおなじみのダンジョンについて「それほど楽しいものではない」と考えていたことが明らかになりました。これは、ファンがリメイク版に期待するポイントと逆行する、ちょっと意外な見解ですね。特に近年の『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』や『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』では、従来のパズルボックス型のダンジョンから変化が見られますが、そのルーツは『時のオカリナ』開発時の宮本氏の発言にあったようです。
『時のオカリナ』開発で見直されたダンジョンデザイン
宮本氏は1999年のインタビューで、ゼルダシリーズのダンジョン制作には莫大な時間がかかり、何度も作り直しや修正が行われることを明かしています。チームが涙目になるほど大変な作業だったとのことです。初期の『ゼルダの伝説』では、ダンジョンだけがゲームのメインで、オーバーワールドマップがなかったというエピソードも披露しており、いかに「ダンジョン至上主義」だったかが伺えます。しかし、『時のオカリナ』では、初めてダンジョンに費やす時間を減らすという「非ゼルダ的」な判断を下したと宮本氏は語っています。これは、『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』のアイデアに縛られず、新しいキャンバスで自由に開発を進められたことも一因としています。
迷路のようなダンジョンからの脱却
宮本氏は「すべてが直線的につながった迷路が、果たしてまだプレイヤーにとって面白いのか?」と疑問を呈し、「それほど楽しくない」という結論に至ったと述べています。むしろ、迷路を探索するよりも、恐怖感やプレッシャー、そして秘密を見つけパズルを解く機会、さらに「本当にそこにいる」という感情的な没入感こそが重要だと考えていたとのことです。確かに「ゲルドの砦」や「森の神殿」のような伝統的な迷路型のダンジョンも存在しますが、宮本氏は全体として、3Dゲームにはあまり適していないと考えていたようです。この考え方が、『ブレス オブ ザ ワイルド』以降のゼルダシリーズにおけるダンジョンデザインの変化に大きく影響していると言えるでしょう。