『Fallout 3』の象徴的システム「V.A.T.S.」は『Call of Duty』や『Battlefield』との競合を避けるために生まれた! 開発秘話が明らかに
2026年02月14日 | #ゲーム #発売 | GamesRadar+
ベセスダ・ソフトワークスが開発した人気RPG『Fallout 3』の象徴的な戦闘システム「V.A.T.S.(Vault-Tec Assisted Targeting System)」は、当時の主流だったFPS作品、特に『Call of Duty』や『Battlefield』シリーズとの直接競争を避けるために考案されたと明かされました。開発チームは、RPGとしての戦略性と、他作品との差別化を図るため、斬新なアプローチを模索していたようです。
戦略的要素と他作品からの着想
『Fallout 3』のクエストデザイナーであるエミル・パグリアルーロ氏は、当時のFPS市場の状況を振り返り、「銃撃戦において『Call of Duty』や『Battlefield』に匹敵するものを、限られた時間とリソースで開発するのは不可能だと認識していた」と語っています。そこで、時間を減速させ、特定の敵部位を狙って攻撃するV.A.T.S.システムが代替案として浮上しました。このシステムは、RPG『Star Wars: Knights of the Old Republic』のフェーズ制戦闘や、レーシングゲーム『Burnout』のダイナミックなクラッシュシーンからインスピレーションを受けているとのことです。『Fallout 3』のディレクターであるトッド・ハワード氏は、V.A.T.S.のアイデアをチームに提案する際、「車のパーツが、まるで目玉や内臓だと想像してみてくれ!」と表現したと記憶しています。この発想は、プレイヤーに戦略的な選択肢を与え、キャラクターのステータスが戦闘に与える影響をより強く感じさせることを目的としていました。
開発の苦労と評価
ハワード氏によると、V.A.T.S.は「最終的には非常にうまくまとまった」ものの、銃撃戦そのものに関しては「ある種、ハンディキャップになってしまった」とも感じているようです。「当時の作品と比較しても、最高のファーストパーソンシューターとは言えなかった」と認めつつも、このシステムが『Fallout 3』の個性と戦略性を際立たせたことは間違いありません。同氏は、『Fallout 3』が「銃を持った『Oblivion』のように感じられるのは当然だった」とも述べており、RPGとしての深い体験を重視した開発方針がうかがえます。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| ゲームタイトル | 『Fallout 3』 |
| 開発元 | ベセスダ・ソフトワークス |
| 発売年 | 2008年 |