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宮本茂氏が1996年のインタビューで語る「最新RPGよりカジュアルゲームが面白い」という哲学の原点とは?当時のゲーム業界の葛藤と任天堂の挑戦に迫る!

2026年07月17日 | #ゲーム #発売 | GamesRadar+

宮本茂氏が1996年のインタビューで語る「最新RPGよりカジュアルゲームが面白い」という哲学の原点とは?当時のゲーム業界の葛藤と任天堂の挑戦に迫る!

任天堂の宮本茂氏が1996年当時のインタビューで、最新の3Dグラフィックを駆使したRPGよりも、シンプルな物理演算をベースにしたカジュアルゲームに魅力を感じていたことが明らかになりました。この発言は、DSやWii以降の任天堂のゲーム開発哲学の原点ともいえるでしょう。当時のゲーム業界は『スーパーマリオ64』のような最先端の3Dゲームや、映画的な表現を追求するRPGが台頭していましたが、宮本氏の関心は初期のMacintoshで遊んでいたような、大砲を撃ち合うゲームにあったとのことです。

シンプルなゲーム性にこそ本質がある

宮本氏が特に興味を示していたのは、初期のMacintosh用ゲーム『Cannon Fodder』のような、風の影響を受けながら大砲の角度とパワーを調整して敵を攻撃するシンプルなゲームでした。彼は「今日のRPGよりも、ああいうタイプのゲームの方がはるかに面白い」と語っています。しかし、当時は9,800円というパッケージ価格を正当化するため、内容が豊富で技術的に高度なゲームが求められており、シンプルなカジュアルゲームは低予算で作られるもの、あるいは新人でも作れるもの、と見なされがちだったそうです。宮本氏は、この市場の認識が新しいアイデアを試す上での障壁になっていることにフラストレーションを感じていたと明かしています。

攻略本がもたらすゲーム体験の変化

宮本氏は、当時すでに攻略本が存在していたことで、プレイヤーが自力で何かを発見する喜びが失われつつあったと指摘しています。誰もがゲームをクリアできることを前提としており、この状況がゲーム開発における大きなジレンマだったとのこと。彼は『ゼルダの伝説 時のオカリナ』の開発時に、昔ながらのゼルダのダンジョンは「それほど面白くない」と感じていたとも語っており、『スーパーマリオ64』でも、当初はステージあたりのスターの数を半分にしたかったそうです。しかし、市場がコンテンツの豊富さや技術的な驚きを求めていたため、その思いは実現しませんでした。

項目 内容
発言時期 1996年7月
発言者 宮本茂(任天堂)
対象ゲーム例 Cannon Fodder(Macintosh)