サッカーゲームの歴史を塗り替えた!『EA FC』シリーズを頂点に導いた9つの画期的な機能とゲームプレイの変革とは?
サッカーゲームの進化は止まることを知りませんが、一見すると些細に見える毎年恒例の調整も、かつては数年おきにゲームを根本から変えるような大きな飛躍があったことを忘れさせがちです。90年代から2010年代にかけて、サッカーシミュレーションゲームは数々の画期的な機能によってその姿を大きく変えてきました。今回は、サッカーゲームを永遠に変えた9つの重要な機能について見ていきましょう。
サッカーゲームを革新した9つの機能
1985年に登場したコナミの『サッカー』には、CPUアシストパスが搭載されていました。初期のサッカーゲームでは、プレイヤーの入力はボールをパスするための直接的な指示として扱われ、特定の場所にいるチームメイトにしかパスできませんでした。しかし、CPUアシストパスでは、例えば「斜め上にパスしたい」という曖昧な入力でも、その方向で最も近いプレイヤーに直接パスしてくれるようになりました。この機能はすぐに広まったわけではありませんが、90年代半ばまでには標準的なパスシステムとなり、今ではAIによるアシストが当たり前になっています。
そして、1994年のアーケードゲーム『バーチャストライカー』は、サッカーゲームにおける3Dグラフィックの幕開けを告げました。その多角形の選手たちは、手足が長く歪な形をしていましたが、その詳細なアニメーションは未来を予感させ、スポーツの真のシミュレーションへの道筋を示しました。この後、コナミやEAもすぐに3Dグラフィックを導入し、もはや2Dゲームに戻ることはありませんでした。
2000年代初頭から半ばにかけては、人気ではFIFAに劣るものの、純粋なサッカーファンからは『ウイニングイレブン』(海外版『Pro Evolution Soccer』)が支持されていました。その優位性を象徴するのが「スルーパス」です。三角形ボタンで発動するこのパスは、走り込んでいるチームメイトの前のスペースにボールを蹴り出すことで、絶妙な連携ゴールを生み出しました。PS2時代に完成されたスルーパスは、タイミングと方向を正確に合わせる必要があり、成功したときの爽快感は格別でした。
『FIFA 2003』で初登場した「スキルスティック」(当時は「フリースタイルコントロールシステム」)は、当初こそぎこちなかったものの、10年以上の改良を経て、不可欠な攻撃ツールとなりました。それまではボタンの組み合わせでしかできなかったスキルムーブを右スティックに割り当てることで、より素早いトリックや直感的な操作が可能になりました。
『ウイニングイレブン5』で導入された「コントロールショット」は、今日の「フィネスショット」の原型です。これまでのゲームでもキックの強弱以外の調整は可能でしたが、この正確なコントロールショットは、ティエリ・アンリのような選手がファーポストを狙ってカーブをかけるような、全く新しい得点方法を生み出しました。
ゲーム体験を劇的に変えた革新的なモードと操作性
『FIFA 09』で有料DLCとして登場し、その後無料化された「Ultimate Team」は、EAのFIFAシリーズがウイニングイレブンを引き離す大きな要因となりました。カードパックを購入して選手を集め、チームの連携を高めるというコンセプトは、オンラインマルチプレイヤーの興奮とルートボックスの運要素を組み合わせ、多くのプレイヤーを魅了しました。今では『EA FC』シリーズの中心的なモードとなり、論争は絶えないものの、その影響力は計り知れません。
『FIFA 10』で導入された「360度ドリブル」は、それまでの8方向入力の制限を打ち破り、新たなレベルの自由と柔軟性をもたらしました。狭いスペースをすり抜けたり、ディフェンダーをスムーズにかわしたりすることが可能になり、プレイヤーはより直感的に選手を操作できるようになりました。
また、『FIFA 12』で導入された「タクティカルディフェンス」は、守備の概念を大きく変えました。それまでのサッカーゲームでは、ボタン一つで相手にプレッシャーをかけ、タックルをするのが一般的でしたが、タクティカルディフェンスでは、「囲い込み」と「タックル」が別のボタンに割り当てられました。これにより、状況に応じた攻撃的な守備から慎重な守備まで、プレイヤーが選択できるようになり、守備が真のスキルとして認識されるようになりました。
そして、近年の最も画期的な機能として、『EA FC 24』で導入された「プレイスタイル」が挙げられます。以前から「特性」という形でスター選手の強みは表現されていましたが、「プレイスタイル」に変わってからは、特定のスキルを強化し、固有のアニメーションを与えるようになりました。これにより、スター選手だけでなく、あらゆる選手に個性と戦術的な深みが加わり、選手選びの基準も総合能力だけでなく、プレイスタイルの有無が重要視されるようになりました。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| CPUアシストパス登場 | 1985年 |
| 3Dグラフィック登場 | 1994年 |
| Ultimate Team登場 | 2009年 |