初代『ウィッチャー』のストーリーリードが自身の設計に「全ては自分のせい」と語る?開発終盤の急ピッチな作業が残したエピローグの「粗削り」な一面が話題に!
2026年02月18日 | #ゲーム | GamesRadar+
初代『ウィッチャー』の物語を指揮したアートゥル・ガンシニエツ氏が、自身が手掛けたエピローグのプレイ中にフラストレーションを感じ、その設計に対して「全ては自分のせいだ」と発言し、話題となっています。ガンシニエツ氏は、約20年ぶりに自身の作品をプレイする26回にわたるシリーズの最終回で、誤ってエルフを攻撃してしまい、全員を倒すか以前のセーブデータをロードするかの選択を迫られました。
ストーリーリードが直面した「自作」の課題
ガンシニエツ氏は、ゲームのエピローグで誤ってエルフを攻撃した際、「不運なことに、誤ってエルフを攻撃してしまい、今や全員を殺さなければならない。本当はそうしたくなかった」と語りました。彼は、このエピローグの大部分を自身が実装したことを認め、「この章、エピローグのほとんどは私が実装したものなので、ここで起こっていること全てにおいて私自身を責めるしかありません」と述べ、自身のデザインの責任を強調しています。この一連の出来事は、開発者が自身の作品に直面した際の率直な感想として注目されています。
開発終盤の苦労が影響したデザイン
エピローグの制作は、ゲーム開発の最終段階で急遽決定されたとのことです。プロジェクトリーダーのヤチェク・ブジェジンスキー氏が「価値あるエピローグを作るために追加の時間を見つける」と決断した後、ガンシニエツ氏とブジェジンスキー氏は日中の通常の開発スケジュールの後に夜間作業でエピローグに取り組みました。このタイトなスケジュールが影響し、ガンシニエツ氏自身も認めるように、エピローグにはいくつかの粗削りな部分が残ってしまったようです。また、ガンシニエツ氏は、安全な場所で瞑想しようとした際に火が灯せず、呪文も使えないという状況に遭遇し、「それは本当に愚かだった。ここでは安全な場所だからイグニを唱えられない。アールトゥル、恥を知るべきだ」と自虐的にコメントしています。