ビデオゲームが「アテンション・ウォー」でギャンブル、ポルノ、仮想通貨に敗北か?業界レポートが示すゲーマー人口と消費額の深刻な減少傾向
2026年02月19日 | #ゲーム | Eurogamer
ゲーム業界の現状について、ベンチャーキャピタリストのMatthew Ball氏が率いるEpyllionが詳細なレポートを公開しました。この報告書によると、ビデオゲームは人々の注目を集める「アテンション・ウォー」において、ギャンブル、ポルノ、仮想通貨といった他の分野に後れを取っているとのことです。特にコロナ禍以降、主要8市場でのゲーマー人口と消費額が減少傾向にあり、他のエンターテイメントへの資金流出が指摘されています。
ゲーマー人口の減少と消費額の停滞
レポートでは、世界の主要8市場(アメリカ、日本、韓国、イギリス、ドイツ、フランス、カナダ、イタリア)におけるコロナ禍前後の消費動向を比較しています。これらの国々は以前、ビデオゲーム総消費額の60%以上を占めていましたが、コロナ禍以降、ほとんどの地域でゲーマー人口が減少しています。例えばアメリカでは2.5~4ポイントのプレイヤーがゲームを止めており、カナダではパンデミック前の約6人に1人がプレイを停止したと報告されています。これらの参加者減少に伴い、消費額も落ち込みを見せています。アメリカにおけるPCおよびコンソールゲームの消費額は2020年・2021年から8%減少しており、モバイルゲームも2025年以降、年間成長率が停滞気味です。
他のエンターテイメントへの資金流出
ビデオゲームから流出した時間と資金は、ソーシャルビデオ、クリエイターポルノ、AIアシスタント、仮想通貨、予測市場、オンラインスポーツベッティング、iGaming(オンラインカジノ)といった分野に流れているとのことです。アメリカではTikTokの視聴時間がコロナ前と比較して1日あたり3900万時間増加しており、OnlyFansへの消費額は2025年に約60億ドルに達しています。また、仮想通貨は2025年のゲーム業界の停滞期に人気を再燃させ、AIアプリのインストール数は全世界で10億近くに達したとされています。予測市場では2025年第4四半期に1日あたり150万件の賭けが行われ、オンラインスポーツベッティングもアメリカで2025年に純損失が100億ドルを超え、2019年比で35倍に増加しています。特にiGamingは、モバイルカジノゲームカテゴリの2倍の成長規模を誇り、アメリカのビデオゲーム総消費額の21%を占めています。世界中でゲーマーは年間1000億ドルを合法的なiGamingで失っており、これは世界のゲーム消費額の45%に相当するとのことです。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 調査対象市場 | アメリカ、日本、韓国、イギリス、ドイツ、フランス、カナダ、イタリア |
| 米国PC/コンソール消費額 | 2020/2021年比 8%減 |
| 米国OnlyFans消費額 (2025年) | 約60億ドル |
| 世界AIアプリインストール数 | 約10億件 |
| 世界iGaming年間損失 | 1000億ドル |