2000年代に登場したFPSの中で、時の流れとともに評価が厳しくなった7つのタイトルを深掘り!『Call of Duty』シリーズの原点から『Fallout 3』の銃撃戦まで、今だからこそ語れる名作の裏側
2000年代は、ファーストパーソンシューター(FPS)にとって非常に重要な時代でした。数々の名作が生まれ、今日のゲームにも影響を与えていますが、一方で当時期待されたものの、今では「ちょっと微妙だったな」と感じられるゲームも少なくありません。今回は、そんな2000年代にリリースされたFPSの中から、時の流れとともに評価が厳しくなった7つのタイトルをピックアップしてご紹介します。
発売当時は人気でも今では…?
2003年に登場した『Call of Duty』は、現在の巨大シリーズの原点ですが、今振り返るとシリーズ最高の出来とは言えません。もちろん、リリース当時は『Medal of Honor』シリーズに劣らない人気を誇っていましたが、わずか2年後に発売された『Call of Duty 2』が、マルチプレイを含めあらゆる面で進化しており、シリーズの礎を築いたのはむしろそちらだと言えるでしょう。2026年の今、シリーズの歴史を辿るなら『Call of Duty 2』から始めるのが無難かもしれません。
2007年の『BlackSite: Area 51』は、『Dishonored』や『Prey』で知られるハーヴェイ・スミス氏がエグゼクティブクリエイティブディレクターを務めたFPSです。AIの分隊に指示を出せるという興味深いシステムを導入していましたが、コンテキストボタンの反応が悪く、敵AIの質もかなり残念でした。同年には『Call of Duty 4: Modern Warfare』や『Halo 3』といった傑作がリリースされており、埋もれてしまったのも無理はありません。
2008年リリースの『Haze』は、PlayStationがXboxの『Halo』に対抗するために送り出したタイトルでした。発売前の期待値は非常に高かったものの、その期待に応えることはできませんでした。開発元Free Radical Designが『TimeSplitters』シリーズを手掛けていたことを考えると、意外に感じる人もいるかもしれません。ゲーム自体がひどいわけではないのですが、『Halo 3』をはじめ、当時のPS3には『Call of Duty』や『Battlefield』など強豪タイトルがひしめき合っており、霞んでしまいました。子どもの頃は熱中したかもしれませんが、大人になってから見直すと、平凡な作品だと感じる人が多いようです。
その他の惜しいタイトルたち
人気シリーズのまさかの落とし穴
2008年の『Fallout 3』は、その壮大な世界観とクエストデザインで高く評価されている傑作RPGですが、シューターとしては正直厳しい評価です。手動で敵を狙うのではなく、自動照準システム「VATS」を使わないとまともに戦えないほど、銃撃戦のメカニクスには問題がありました。照準を覗き込むエイム機能が追加されたのは、2年後の『Fallout: New Vegas』からです。現在、ベセスダは『Fallout 3』と『New Vegas』のリメイクを開発中とのことですが、せめて銃撃戦は改善してほしいと願うばかりです。
同じく2008年リリースの『007: Quantum of Solace』は、Treyarchが開発を手掛けたジェームズ・ボンド作品です。Treyarchは『Call of Duty』シリーズの約半分を担当しているスタジオですが、本作はリリースからわずか1週間半後に発売された『Call of Duty: World at War』とは対照的な評価を受けました。ボンド映画の魅力であるガジェットやパズル、格闘戦よりも銃撃戦に重点が置かれていたことが、本作の評価を下げた最大の要因かもしれません。
発売まで長すぎた作品も
2009年の『Operation Flashpoint: Dragon Rising』は、『Call of Duty』のようなハイスピードなFPSとは異なる、リアルでハードコアな戦場体験を目指した意欲作でした。しかし、そのペースは非常に遅く、戦略性が求められるゲームプレイは、当時のプレイヤーにとっては新鮮だったものの、今では『ARMA 3』や『Insurgency: Sandstorm』といったタイトルが、より洗練された形で同様の体験を提供しています。野心的な作品ではありましたが、2026年にあえてプレイする価値は低いでしょう。
最後に、2011年リリースと2000年代を少しオーバーしますが、開発期間が実に14年という破格の長さだったことを考慮し、『Duke Nukem Forever』を挙げます。このゲームもまた、発売前の過度な期待に応えられなかった典型例です。開発地獄の末に生まれた本作は、一部記憶に残る瞬間もあったものの、下品なジョーク、一本道なレベルデザイン、そして多すぎるプラットフォームアクションが、シューティングとしての魅力を損なっていました。デュークのシリーズとしては、残念ながら尻すぼみな終わり方だったと言えるでしょう。