『Fallout』共同制作者ティム・ケイン氏が語るRPG戦闘システムの理想と現実!リアルタイムとターン制の選択がプレイヤーを分断する理由とは?
2026年08月19日 | #ゲーム #ニュース | GamesRadar+
『Fallout』の共同制作者であるティム・ケイン氏が、RPGの戦闘システムについて自身の見解をYouTubeチャンネルで公開しました。リアルタイム戦闘とターン制戦闘、それぞれに熱心な支持者がいるため、開発者はどちらを選んでも全てのプレイヤーを満足させることはできないと語っています。ケイン氏は、それぞれの戦闘方式のメリット・デメリットを詳しく解説し、ゲームジャンルによってはどちらを選ぶべきか明確な指針があるとも示唆しています。
リアルタイム戦闘とターン制戦闘のメリット・デメリット
リアルタイム戦闘は、その速いペースが多くのプレイヤーに好まれる傾向にあります。ケイン氏によると、ターン制の「敵のターンをただ待つ」という状況を嫌うプレイヤーは少なくありません。また、プレイヤーの素早い反応が求められるため、攻撃の回避や防御がプレイヤー自身の操作スキルに依存する点も特徴です。攻撃と防御のアビリティが同時に使用できることや、一人称視点のゲームと相性が良いこともリアルタイム戦闘の利点として挙げられています。しかし、『バルダーズ・ゲート1』のように、ターン制用に設計されたルールがリアルタイム戦闘にそのまま適用され、不都合が生じるケースもあるとケイン氏は指摘しています。例えば、ファイヤーボールを放っても敵が移動してしまい、味方に当たってしまうといった事態が発生するとのことです。
一方、ターン制戦闘はより戦略的で、予測がしづらいリアルタイム戦闘に比べて、キャラクターの配置や行動の計画が重要になるとされています。ケイン氏は、どちらの方式にも熱心な「声の大きい支持者」がいて、リアルタイムしかプレイしない人、ターン制しかプレイしない人が存在するため、どちらかを選んだとしても、必ずその選択を理由にプレイしない層が出てくると述べています。
問題を軽減する解決策と適切な戦闘方式の選び方
ケイン氏は、それぞれの戦闘方式の問題を軽減する方法についても言及しています。リアルタイム戦闘にポーズ機能を加える「リアルタイムwithポーズ」や、ターン制戦闘を高速化する機能(例えば『メタファー:リファンタジオ』の即時キルなど)がその例です。しかし、誰もが完璧に満足する解決策がない中でも、ケイン氏はゲームの種類によって適切な戦闘方式を選ぶべきだと提案しています。一人称視点のRPGであればリアルタイム戦闘がほぼ確実に望ましい一方、昔ながらのパーティベースの見下ろし型RPGであれば、ターン制、あるいは少なくともリアルタイムwithポーズが適しているとのことです。開発者にとっては、自身が最も嫌だと感じる問題を解決し、あまり気にしない問題を残すような選択が重要であると語っています。