30年の時を経て現代に蘇った「冒険」の原点!『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』が初代『ゼルダの伝説』に似ていると言われる理由とは?
2026年02月21日 | #ゲーム #発売 | Polygon
1986年に発売された初代『ゼルダの伝説』は、その後のシリーズ作品とは一線を画す、独自の魅力を秘めています。特に2017年の『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は、この初代作品の持つ「非線形性」や「自由な探索」といった要素を色濃く受け継ぎ、再びゼルダシリーズの原点回帰を果たした作品として注目されました。当時のゲームデザインの常識を打ち破るような、大胆でオープンな世界観は、宮本茂氏と手塚卓志氏が思い描いた「冒険」の姿を現代に蘇らせたと言えるでしょう。
現代のオープンワールドにも通じる「自由すぎる」ゲームデザイン
初代『ゼルダの伝説』の最大の特徴は、その自由度の高さにあります。物語の導入は簡潔で、リンクは広大なハイラルのどこにでも足を踏み入れることができます。特定の順路やレベルの概念にとらわれず、プレイヤーは自分の発見した洞窟やダンジョンに挑むことが可能です。例えば、ゲーム開始から1時間以内に、本来はもっと後で手に入るはずの強力なアイテムを見つけ出すこともできます。ロウソクを使って特定の茂みを燃やすと、隠れたモブリンにルピーを大量にもらえるといった、現代のオープンワールドゲームにも通じる「探索の楽しさ」が詰まっているとのこと。これは、当時のゲームとしては非常に画期的なデザインだったと言えるでしょう。
シリーズの原点として感じられる「謎に満ちた世界」
初代『ゼルダの伝説』は、プレイヤーへのヒントが非常に少ないゲームとしても知られています。どこへ行けば良いのか、次に何をすれば良いのか、具体的な指示はほとんどありません。この「謎に満ちた世界」が、プレイヤー同士のコミュニケーションを生み出し、友達と情報を交換しながら攻略する楽しみを生み出しました。開発者も、プレイヤーが互いに助け合い、秘密を共有しながら進むことを想定していたとのこと。また、ダンジョンについても、後のシリーズに比べるとシンプルながらも、8ビットのグラフィックで表現されたモンスターとの戦闘は、シャープで反応が良く、公平な難易度設定だったとされています。現代の感覚では古く感じるかもしれませんが、その根底には、後のゼルダシリーズへとつながるゲームデザインの「原石」が確かに存在しているのです。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 発売年 | 1986年 |
| 開発元 | 任天堂 |
| ジャンル | アクションアドベンチャー |