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『スカル アンド ボーンズ』の難航は「アイデアの陳腐化」と「開発チームの経験不足」が原因?『アサシン クリードIII』ディレクターが語る開発の裏側と問題点

2026年02月25日 | #ゲーム | Eurogamer

『スカル アンド ボーンズ』の難航は「アイデアの陳腐化」と「開発チームの経験不足」が原因?『アサシン クリードIII』ディレクターが語る開発の裏側と問題点

ユービーアイソフトの海賊アクションRPG『スカル アンド ボーンズ』が発売されてから、はや1年が経ちました。本作のローンチは、率直に言って順風満帆とは言えないものでしたが、そんな状況について『アサシン クリードIII』のディレクターを務めたアレックス・ハッチンソン氏が、PC Gamerのインタビューで率直な意見を述べています。ハッチンソン氏は『アサシン クリードIII』と『ファークライ4』のクリエイティブディレクターを務めた後、ユービーアイソフトを離れ、現在はSavage Planetシリーズの開発に携わっています。

『スカル アンド ボーンズ』開発の難航を語る

ハッチンソン氏は、『スカル アンド ボーンズ』が『アサシン クリードIII』で確立された海戦システムを、14年経っても「本質的に同じものを再出荷している」かのように見えたことに「奇妙さ」を感じたとコメントしています。もともと『アサシン クリードIII』開発時には、ユービーアイソフトは海戦要素の成功に自信がなかったため、本格的な海賊体験は『アサシン クリードIV ブラック フラッグ』まで待つことになった経緯があります。しかし、『スカル アンド ボーンズ』がベースとなるゲームの開発でなぜこれほど苦戦したのかについては、ハッチンソン氏は「アイデアには寿命があり、古くなると陳腐化する」という考えと、主要な開発チームに大規模プロジェクトを円滑に進めるための経験が不足していたことが原因だと指摘しています。

経験不足と「休暇」としての赴任

ハッチンソン氏は、『スカル アンド ボーンズ』の開発チームを「ジュニアチーム」と表現し、彼らが『ブラック フラッグ』と『World of Tanks』あるいは『World of Warships』を掛け合わせたようなものを作ろうとしたことが「破滅のレシピ」になったと語っています。また、ユービーアイソフト・シンガポールは2008年に設立され、主にサポートスタジオとして機能していましたが、従業員数が300人以上に膨れ上がったとのこと。ハッチンソン氏自身も、多くのユービーアイソフト開発者が「1年間の休暇」としてシンガポールへ異動していたことに言及し、「彼らは真剣ではなかったと思う」と付け加えています。これらの要因が重なり、開発が手に負えなくなってしまったというのが彼の見解のようです。