『テニスボウル』は実名選手、『グラディウス』はコナミコマンドを初めて導入!NESの隠れた名作10選から現代ゲームの礎を築いたタイトルを深掘り!
2026年02月28日 | #ゲーム #発売 | DualShockers
1983年のゲーム業界の低迷後、Nintendo Entertainment System(NES)は、自身をビデオゲーム機と明言しない巧みな戦略で、事実上単独で業界を救済しました。これはゲーム史における最も永続的な伝説の一つであり、当然のことと言えるでしょう。NESなしには今日のゲーム業界は存在せず、その本体の重要性だけでなく、ゲーム自体が貢献してきた要素も高く評価されるべきです。NESは第3世代コンソールの先頭に立ち、その武器はまさに革新的なゲームの数々でした。
現代のゲームに多大な影響を与えたNESのタイトルたち
NESには数々の名作があり、それらは現代エンターテインメントにおいて最も収益性の高いIPのいくつかを誕生させました。今回注目するのは、単に「良いゲーム」というだけでなく、業界の進歩と今日の規範を築き上げた大小さまざまなコンセプトをゲームにもたらしたタイトルです。
具体的には、『テニスボウル』は、現実の選手名を使用する最初のスポーツゲームとして登場しました。1987年にアーケードでリリースされ、1989年にNESに移植されたこのゲームは、NFL選手会との契約を結び、実際のフットボール選手の名前と、非常に粗いながらも似顔絵を使用することを実現しました。当時はリーグ全体のライセンスではなかったためチーム名やロゴは使用できませんでしたが、各チームのラインナップは当時のNFLと全く同じであり、これは後のNFLがチーム名のライセンス供与を検討するきっかけにもなりました。
また、『グラディウス』では、「コナミコマンド」が初めて登場しました。伝説的なコナミコマンドと聞くと『コントラ』を思い浮かべる人も多いかもしれませんが、技術的には『グラディウス』が最初です。1987年のファミコン版『グラディウス』に組み込まれたコナミコマンドは、ゲームを一時停止中にコマンド入力することで、自機の武器とオプションを全てアクティブにすることができました。これは、自機が破壊されて全てを失った後に戦力を回復させる便利な方法であり、アクションゲームが苦手なプレイヤーにとって頼もしい助けとなりました。コナミコマンドの登場と『グラディウス』や『コントラ』での普及により、入力式のチートコードは第6世代のコンソールまで半定期的に登場するようになりました。
現代にも通じるゲームデザインの基礎を築いた名作たち
『星のカービィ 夢の泉の物語』は、リプレイバリューを考慮したデザインの先駆けとなりました。NES時代のゲームは、今日のゲームと比較して、あまり意味のある形でリプレイされるようには設計されていませんでした。しかし、『星のカービィ 夢の泉の物語』は、プレイスルーごとに少しのバリエーションを持たせるように設計された数少ないゲームの一つです。桜井政博氏が『星のカービィ』が簡単すぎるとの意見を受け、コピー能力を導入したことで、同じプレイスルーは二度となく、リプレイがより魅力的なものとなりました。
『ドラゴンクエスト』は、JRPGの始祖とされています。日本では、1986年にリリースされたオリジナルの『ドラゴンクエスト』が、すべてのJRPGの祖とされています。堀井雄二氏が西洋のPC RPG『ウルティマ』から大きなインスピレーションを受けつつも、NESのようなコンソールではPCゲームと同じようにはいかないため、より簡素化され、アクセスしやすいデザインにしました。これは、Dungeons & Dragonsのような概念に慣れていないプレイヤーでも楽しめるようにするためです。
『テトリス』は、最初の高速パズルゲームとして知られています。今日の高速パズルゲームは一般的なジャンルですが、80年代以前のパズルゲームは、一般的に速度が遅く、より思考的なものが多かったです。ロシアのコンピューターエンジニアによって生み出されたオリジナルの『テトリス』のリリースがこの流れを変え、そのNES版がその追求を大いに助けました。NES版『テトリス』は、短い時間で指数関数的にペースが速くなることで、より上手にプレイするか、ゲームオーバーになるかを強制する、非常に挑戦的なアプローチを採用しました。
『スーパーマリオブラザーズ2』(日本版)は、最初のDLCとも言える存在です。1986年、ファミコンは最初の公式拡張モジュール「ファミコンディスクシステム」を受け入れました。ディスクシステム用の初期のゲームの一つが、『スーパーマリオブラザーズ』の直接的な続編である『スーパーマリオブラザーズ2』でした。これは続編というよりは、DLCパックに近いと言えます。元のゲームと同じエンジンとタイルのほとんどを使用していますが、元のゲームを完全にマスターしたプレイヤー向けに特別に設計された、まったく新しいレベルのシリーズを提供していました。
『エキサイトバイク』は、最も初期のコンソール向けレベルエディターの一つを搭載していました。表面上はシンプルなモトクロスレースゲームでしたが、本当にクールだったのはゲームの「デザインモード」でした。ここでは、カスタム配置された障害物で自分だけのトラックを作成し、友達と競ったり、CPUと対戦したりすることができました。
『メトロイド』は、今日の「メトロイドヴァニア」と呼ばれるジャンルの種を蒔きました。オリジナルの『メトロイド』は、NESプラットフォーマーの基準からすると、非常に広大なマップと、収集すべき多数の必須およびオプションのパワーアップを備えていました。当時の基準からしても非常に手探りな冒険で、プレイヤーが自らの意思で進行をマッピングし、道をたどることを奨励していました。また、『メトロイド』は、複数のわずかに異なるエンディングを持つことで、スピードランを奨励した最初のゲームの一つでもあります。
『スーパーマリオブラザーズ』は、スクロールグラフィックスの先駆けとなりました。NES版『スーパーマリオブラザーズ』は、水平スクロールグラフィックスを組み込んだ最初のプラットフォーマーゲームでした。マリオは永遠に右に進み続けることができ、新しい敵や障害物が自動的にロードされます。これは、ゲームの特徴的な速いペースと、特徴的なレベルレイアウトの重要な要素でした。
そして、『ゼルダの伝説』は、セーブシステムという贈り物を私たちにもたらしました。NESを含むゲームの初期は、ほとんどがアーケードスタイルの進行でした。ゲーム全体を一度にクリアするか、全くクリアしないかのどちらかでした。一部のゲームはパスワードシステムを使用していましたが、これは煩雑で不便でした。この常識を破った最初のコンソールゲームの一つが、NESで最も大きく、最も重要なタイトルの一つである『ゼルダの伝説』でした。オリジナルの『ゼルダの伝説』は、カートリッジに小さなSRAMチップと単一の電池を組み込むという、比較的シンプルでありながら画期的な追加を行いました。この追加により、コンソールの電源がオフになり、カートリッジが取り外されてもデータを保存できるようになりました。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| プラットフォーム | NES |
| 発売時期 | 1980年代中盤~1990年代前半 |