『Ghost of Yotei』、開発初期に『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』風の自由な崖登りを試みるも「浪人らしからぬ」と断念したことが明らかに! 開発哲学とマルチプレイの挑戦も語られる
2026年03月11日 | #ゲーム #アプデ | GamesRadar+
『Ghost of Yotei』の開発陣は、当初『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のような自由な崖登りシステムを導入しようとしていたものの、最終的にはそのアイデアを断念したとのことです。ゲームのテーマである「流浪の浪人」のファンタジーにはそぐわないと判断されたようです。
浪人らしさとは何か? 開発の舞台裏
GDCのパネルディスカッションで、『Ghost of Yotei』の共同ディレクターであるネイト・フォックス氏とジェイソン・コネル氏が、小規模なプロトタイプ制作から本格的な開発へと移行する過程について語りました。コネル氏によると、開発の重要な柱の一つは、ゲームプレイの核となる要素を明確にし、それに合わないアイデアは切り捨てる覚悟を持つことだったそうです。「もし何かがうまくいかないなら、『それは流浪の浪人という気分を味わわせてくれるか?』と自問する。答えがノーで、それがつまらない機能なら、なぜその作業を続けるのか?ただ次に進むだけだ」と述べています。
自由な崖登りシステムの断念
この開発哲学によって犠牲になった機能の一つが、崖登りシステムでした。フォックス氏は『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』をプレイし、「すべてのゲーム」にあの「どこでも登れる」アプローチを、スタミナバーと、それが尽きた時に確実に死に至るシステムを含めて採用すべきだと考えていたようです。実際にプロトタイプを作成し、『Ghost of Tsushima』のシステム内でも動作するほど「素晴らしいものになる」と手応えを感じていたとのこと。しかし、チームが『Ghost of Yotei』のために作り上げた世界には「登ってはいけない壁」が多く存在しており、どこでも登れるツールを与えても、実際に登ってみて何も見つからなければ、プレイヤーは探索の価値がないと判断し、登るのをやめてしまうとフォックス氏は説明しています。その結果、チームは『Ghost of Tsushima』に見られるような、より決められたルートでの登り方に回帰したとのこと。これにより、プレイヤーが探索に費やした時間に対して報酬が保証される形になっています。フォックス氏は、「崖登りは流浪の浪人の核となる要素ではない」と述べ、このシステムが『Ghost of Yotei』には合わないことを「事前に知っておくべきだった」と振り返っています。
マルチプレイの「ハードコアコンテンツ」
パネルディスカッションでは、マルチプレイに関する言及もありました。『Ghost of Yotei』のマルチプレイリードは、同作の「ハードコアコンテンツ」について、「4人のプレイヤーなしでは勝てない」と警告しているとのことです。これは、Sucker Punchの言葉を覆そうと多くのプレイヤーが挑戦することになるだろうと予想されています。