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『Peak』の開発秘話が公開!『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の影響から独自のスタミナ管理システム確立まで、わずか1週間でゲームの核が形成された驚きの開発過程とは

2026年03月12日 | #ゲーム #発売 | GamesRadar+

『Peak』の開発秘話が公開!『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の影響から独自のスタミナ管理システム確立まで、わずか1週間でゲームの核が形成された驚きの開発過程とは

マルチプレイヤー登山ゲーム『Peak』が、開発初期に任天堂の『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の登山システムから大きな影響を受けつつも、開発開始からわずか1週間で独自の中核メカニクスを確立したことが明らかになりました。開発チームAggro CrabとLandfallは、ゲームジャムという短い期間でアイデア出しからわずか5ヶ月で製品版をリリースしており、その開発秘話はGDC 2026でのトークセッションで語られています。

『ゼルダの伝説 BoW』から独自システムへ

開発の2日目には、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のような「何でも登れる」クライミングメカニクスが検討され、チーム内でも「とてもエキサイティング」だと感じられていたとのことです。しかし、3日目には状況が一変します。Aggro Crabの共同設立者であるニック・カマン氏によると、飢餓や負傷といった状態異常、そしてアイテムの重量がスタミナバーに影響を与えるというシステムが考案されました。このアイデアは、あらゆるデザイン上の問題を解決する「史上最高のアイデア」だと語られています。

ゲームが「自ら作られた」開発過程

開発7日目には、マルチプレイヤー機能や物理演算、その他製品版にも残る多くの要素を含む本格的なプロトタイプが完成しました。カマン氏は「この時点で、ゲームは自ら作られていったようなものだった」と述べています。ゲームの核となるのは、クライアント(プレイヤー)、壁、そして壁に到達するのを阻むスタミナバーであり、チーム全員がこのゲームの要点を明確に理解していたとのことです。壁やスタミナバーを中心にアイデアが自由に湧き出し、開発者たちは『Peak』の制作に熱中し、「美しい時間だった」と振り返っています。