『Clair Obscur: Expedition 33』開発秘話が公開!少人数チームがUnreal Engineとブループリントで実現したクリエイティブな自由とは
2026年03月12日 | #ゲーム #アプデ #発売 | PlayStation.Blog EN
サンドフォール・インタラクティブの共同創設者兼CTOであるトム・ギルアーミン氏が、同社が開発したRPG『Clair Obscur: Expedition 33』の開発秘話を明かしました。GDC(Game Developers Conference)でのセッション内容を基に、限られたプログラミングリソースの中で、いかにしてデザイナーに最大限のクリエイティブな自由を与え、高い評価を得るゲームを制作したのかが語られています。特に、Unreal Engineの活用と独自の開発哲学が注目されます。
Unreal Engineの「ブループリント」が開発の鍵
同社は、少人数の技術チームでゲーム開発を進めるにあたり、Unreal Engineの「ブループリント」ビジュアルスクリプティングシステムを積極的に活用したとのことです。これはC++のようなプログラミング言語ではなく、ノードベースのインターフェースを使ってゲームプレイ要素を直接Unreal Editor内でスクリプト化できるシステムです。チームの全員がプログラマーではない現実を踏まえ、このブループリントを共通言語とすることで、キャラクターの動き、視覚効果、カメラワークなど、スキル発動に関するあらゆる要素をデザイナー自身が構築できるようになったと説明されています。これにより、通常プログラマーに限定される多くの概念やツールをデザイナーが自由に使いこなせるようになり、想像以上に豊かな表現が可能になったとしています。
効率的なアセット再利用とチームワーク
サンドフォール・インタラクティブは、効率性を重視し、アセットの再利用にも力を入れています。特にワールドマップの制作では、他のレベルから要素を流用し、見た目こそ異なれど、敵やバトル、NPCとのインタラクション、アイテム収集、会話といった技術的な要素は共通化されているとのことです。プログラマーはブループリントのノードのような「ビルディングブロック」を作り、デザイナーがそれらを自由に組み合わせて、時にはプログラマーが想定しないような使い方をすることで、より創造的な結果が生まれていると述べられています。このようなチームワークと、限られたリソースの中で最大限のクリエイティブなビジョンを実現するための工夫が、同社のゲーム開発の根幹にあるとしています。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| プラットフォーム | PlayStation 5 |
| プレイ特典 | PlayStation Plus加入者向け2時間トライアル |