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2026年03月13日 | GamesRadar+

昨年発売された『Ghost of Yotei』は、前作『Ghost of Tsushima』よりもマップが広大だと感じたプレイヤーも多いのではないでしょうか。複数の地域が存在し、蝦夷の息をのむような再現度も相まって、Sucker Punchのこの続編はかなり大きく感じられますが、アートディレクターのJoanna Wang氏が説明したところによると、それはすべて知覚のトリックだったとのことです。

マップデザインの巧みなトリック

Wang氏がGDC 2026での講演で明かしたところによると、「どれだけ広いかではなく、どれだけ広く感じさせるかに焦点を当てました」とのことです。彼らは蝦夷の架空のバージョンを構築するにあたり、島の形状、山、海岸線、海、地平線を研究し、それらを背景としてスケール感を演出するために多用したとしています。マップ全体を構成する部分の中には、より直線的な経路がそれらを繋いでおり、プレイヤーに前作よりも壮大なサンドボックスだと錯覚させる工夫が凝らされています。Wang氏は、「プレイ可能なエリアを6つの地域に分け、広大なオープンフィールドと、各地域を結ぶ狭い道で構成し、開放感と閉塞感の対比を生み出しました」と述べています。結果として、実際のプレイアブルスペースは『Ghost of Tsushima』よりも大きくなかったものの、より広大に感じられるようになったとのことです。

開発の裏側と今後の展望

『Ghost of Yotei』は、『Ghost of Tsushima』の壮大な雰囲気をさらに高めています。特に日本のその地域(あるいは日本そのもの)に馴染みのないプレイヤーにとっては、蝦夷は探索しがいのある場所が豊富に用意されています。さらに、『ファイナルファンタジーXIV』の吉田直樹氏も、ご自身の休暇で訪れた際の記憶を思い出すほど見事な再現度だと指摘しています。Sucker Punchは、数字上の広さにとらわれず、プレイヤーの知覚をコントロールすることで、より広大な体験を提供することに成功しました。これは、実際の数値を上回る効果を生み出す強力な手法と言えるでしょう。この成功を受け、Sucker Punchが次にどのような魔法を生み出すのか、今後の作品にも期待が高まります。ちなみに、『Ghost of Yotei』の開発者たちは、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のようなロッククライミングの要素を追加しようと試みたものの、「ロッククライミングは流浪の浪人としての核となる側面ではない」と判断し、最終的に見送ったとのことです。