『Donkey Kong Bananza』開発者が語る「破壊」へのこだわりと象変身の秘話!すべてを壊せるゲームプレイはNintendo Switch 2の性能を最大限に活かして生まれた
2026年03月14日 | #ゲーム #発売 #アプデ | Game Informer
Nintendo Switch 2のローンチタイトルとして2025年にリリースされ、ゲーム情報誌Game Informerで10点中9点を獲得、2025年のベストNintendoゲーム賞にも輝いた『Donkey Kong Bananza』。本作は、ありとあらゆるものを破壊できるゲーム性が特徴的です。今回、プロデューサーのKenta Motokura氏とプログラマーのTatsuya Kurihara氏が、ゲーム開発者会議(GDC)での講演後にインタビューに応じ、破壊表現へのこだわりや、開発における試行錯誤について語っています。
破壊のコンセプトとボクセル技術
『Donkey Kong Bananza』の企画は、プロデューサーのKenta Motokura氏が上司である小泉氏から「『スーパーマリオ オデッセイ』と同じチームでドンキーコングのゲームを作れないか」と打診されたことから始まりました。このとき、Motokura氏はボクセル(3次元のピクセル)技術に大きな可能性を感じたといいます。プログラマーのTatsuya Kurihara氏も、ボクセルによる破壊表現は初期段階から面白くなる可能性を秘めていると感じていたものの、技術的な実現性については開発当初は不確実だったと明かしています。しかし、開発チームは「すべてを破壊できる」という目標を掲げ、実現に向けて試行錯誤を重ねたとのこと。開発過程では、Mayaで作成されたモデルがボクセル化可能か、という議論が何度も交わされ、最終的にはほとんどすべてのオブジェクトが破壊可能になったと話しています。
プレイヤーの自由な発想を重視
開発チームは、プレイヤーが意図しない方法でゲームを進めることについても寛容な姿勢を見せています。Motokura氏は、「プレイヤーには、何をするべきかは理解できるが、どのように達成するかは自由という明確な遊びの筋道を提供したい」と語り、成功への道をプレイヤー自身の意志とアイデアに委ねることを重視しているようです。例えば、『スーパーマリオ オデッセイ』では、特定の地形にプレイヤーが到達できる場合でも、それがバグであっても修正せず、プレイヤーが楽しむ可能性を残していたといいます。Kurihara氏も、開発段階で自らプレイヤー目線で遊び、ボクセルを積み重ねて本来行けない場所に到達するなど、実験的なプレイを楽しんでいたと話しています。
バナンザ変身の破壊力
本作の目玉である「バナンザ変身」は、ドンキーコングがいつでも変身して破壊力を高められるシステムです。特に「エレファントバナンザ」は、その破壊力が「行き過ぎてしまったかもしれない」とKurihara氏が語るほど強力なようです。しかし、同時に「それが楽しいし、気持ちいい。それが一番重要だ」とも述べており、破壊の楽しさを追求した結果であることがうかがえます。また、『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』にもゾウへの変身が登場しましたが、これは偶然の一致であり、それぞれのゲームで目指すものが異なっていたため、Motokura氏はあまり心配しなかったとのことです。
Nintendo Switch 2への移行
本作は元々Nintendo Switch向けに開発が開始されましたが、途中でNintendo Switch 2向けタイトルへと移行しました。この決定により、開発チームはNintendo Switch 2の強化された性能を「破壊」というテーマに注ぎ込むことができたといいます。Kurihara氏は、より多くのメモリをボクセル処理に使えるようになったことを歓迎しており、これにより「破壊をさらに壮大に、さらに楽しいものにする方法を見つけ出すことができた」と語っています。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| プラットフォーム | Nintendo Switch 2 |
| リリース日 | 2025年 |