『The Last of Us』開発初期に「これはゾンビゲームじゃない」と社内議論勃発!感情豊かな物語を確立するためのNaughty Dogの苦悩が明かされる
2026年03月18日 | #ゲーム #ニュース | GamesRadar+
『The Last of Us』開発初期には、Naughty Dog内部で「これはただのゾンビゲームではない」という認識を共有するための大きな議論があったと、ベテランデザイナーのブルース・ストレイリー氏がGDC 2026で明かしました。現在のゲームが持つ、感情的な深みやキャラクターの物語が中心にあるという確固たる地位は、開発の初期段階では当然のようには受け入れられていなかったようです。ストレイリー氏は、Naughty Dogの経営陣を説得するため、意図的にカットシーンを制作してゲームの感情的な側面をアピールする必要があったと語っています。
『The Last of Us』が持つ「心の奥底に響く物語」へのこだわり
ストレイリー氏によると、『The Last of Us』の開発チームは、ゲームに「心、感情、そしてキャラクター」があることを社内に強く訴えかける必要がありました。当初は「ただのゾンビゲームではない」と理解してもらうために、チームは様々なシナリオのストーリービネットを制作したとのことです。例えば、キャンプファイヤーを囲んでジョエルがジョークを言うシーンなど、ジョエルとエリーが感情を表現する瞬間を描いたものが作られました。これらの努力により、キャラクターたちの感情的なアークを形作れるという手応えを感じ、最終的にゲームの核となる物語性が確立されたと語られています。
Naughty Dogが追求する「物語主導のゲーム体験」
現在、『The Last of Us』はビデオゲームのストーリーテリングにおける金字塔として、GOTYを受賞した続編やエミー賞を獲得したHBOのテレビドラマシリーズまで展開しています。その感情的に複雑なキャラクターと深い物語は、今やシリーズの代名詞とも言えるでしょう。Naughty Dogは、かつて計画されていたライブサービスゲーム『The Last of Us Part II Factions』の開発を中止し、再び「ストーリー主導のキャラクターベースのゲーム」に注力していく姿勢を示しています。今後も、『Intergalactic: The Heretic Prophet』のような、『カウボーイビバップ』にインスパイアされた宇宙冒険ゲームを通じて、同社ならではの物語体験を届けてくれることが期待されます。