『Saros』は30分程度のランで「次もプレイしたい」と思わせる工夫が満載! 前作『Returnal』の進化形としてプレイヤーの挑戦意欲を掻き立てるローグライクTPSに注目!
2026年03月29日 | #ゲーム #発売 | GamesRadar+
Housemarqueが手掛ける新作SFローグライクTPS『Saros』について、リードゲームデザイナーのAbebe Tinari氏とナラティブデザイナーのKhalil Osaimi氏がゲームの核となる要素について語っています。本作は、30分程度の短いランを意識した設計と、プレイヤーが死んでも「次もやりたい」と思えるような工夫が凝らされており、前作『Returnal』の進化形として期待されています。
進化したローグライク体験と物語性
『Saros』では、プレイヤーキャラクターのアルジュン・デヴラージが、異星の惑星カルコサで失われたコロニーの謎を追う物語が描かれています。前作『Returnal』が孤独な旅であったのに対し、本作では宇宙船の墜落から生き残った仲間たちとの交流が拠点「The Passage」で可能になり、物語に厚みが増しています。また、各ランが約30分で完結するよう設計されており、プレイヤーは死んでも永続的なパワーアップ要素「アーマーマトリックス」によって「より強く戻ってくる」ことができます。これにより、難易度の高いゲームでありながらも、幅広いプレイヤーが楽しめるよう配慮されているとのことです。
難易度調整とリプレイ性の追求
『Saros』では、プレイヤーが難易度をコントロールできる「カルコサン・モディファイア」というシステムが導入されています。これは、バフとデバフの組み合わせによってランごとにゲームの難易度を調整できる機能で、プレイヤー自身の強みやプレイスタイルに合わせて挑戦の度合いを変えられます。例えば、資源の回収範囲を広げる代わりに敵からのダメージが増えるといった調整が可能です。さらに、ゲームを進めることで新たなモディファイアが解放されるため、リプレイ性が向上し、飽きずに何度も挑戦したくなる魅力があります。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| ゲームジャンル | SFローグライクTPS |
| 1ランあたりのプレイ時間(目安) | 約30分 |
| 開発 | Housemarque |