ビデオゲーム業界が直面する岐路:売上増の裏でスタジオ閉鎖と人員削減、ゲームパスやハードウェア価格高騰、AI・エンタメとの競争激化、そして若年層の『Roblox』への流出が引き起こす深刻な課題とは
2026年04月02日 | #ゲーム #発売 #ハード・周辺機器 | IGN
ビデオゲーム業界は、売上高は増加しているものの、多くの課題に直面しています。2025年には世界のビデオゲーム売上高が前年比5%増の2,000億ドルに達した一方で、モノリスプロダクションやジ・イニシアティブを含む10の主要スタジオが閉鎖され、25以上のスタジオで人員削減が行われました。これにより、過去2年間で業界の労働者の3分の1が解雇されたとされています。この状況は、業界が深刻な病状にあり、一つの原因ではなく、複合的な要因がゆっくりと広がる脅威となっていることを示しています。
ゲーマーの奪い合い!AIやエンタメがゲームのライバルに?
かつてゲーマーの余暇はゲームに費やされていましたが、現在はすぐにアクセスできる多くのエンターテイメントに分散されています。2025年第4四半期にはChatGPTなどのAIアシスタントアプリのインストール数が10億に達し、業界アナリストのレポートによると、18歳から35歳のアメリカ人男性(従来のビデオゲームの主要層)がAIアシスタントを使用する可能性は、コンソールゲームをプレイする可能性と同程度とのことです。さらに、同じ層がOnlyFansのクリエイターを購読したり、予測市場を利用したりする可能性も高いとされています。スポーツベッティング市場のゲーム化とAIエンジンによるリアルタイムの「文化的に関連する」市場提供は、従来のゲームのルートボックスを開けるような興奮と似た体験を提供し、スマートフォンから手軽にアクセスできるため、ゲーマーの注意を引きつけています。マイクロソフトCEOのサティア・ナデラ氏も「我々の注意が乗っ取られている現状を覆したい」と発言しており、ビデオゲーム業界はプレイヤーの注意とそれに伴う資金が、従来のゲームとは異なる、いつでもどこでも楽しめるエンターテイメントに流出している初期段階にあるようです。
高騰するゲームパスとハードウェア価格!ゲーム業界の苦境
消費者離れは、特にマイクロソフトのようなコンソールビジネスにとって深刻な問題となっています。Xboxのコンテンツおよびサービス収益は前年比5%減少し、その原因の一つとして『Call of Duty: Black Ops 7』が2008年の『World at War』以来の最低売上を記録したことが挙げられます。また、前作『Black Ops 6』のGame Passでの提供により、マイクロソフトは最大5億ドルの損失を被ったと報じられています。結果として、Game Pass Ultimateの価格が50%以上も引き上げられたことで、マイクロソフトのウェブサイトへのアクセスが一時的に集中し、サーバーがダウンする事態も発生しました。これらの要因に加え、2025年第4四半期にはハードウェア販売が32%減少したことが、フィル・スペンサー氏の引退とアシャ・シャルマ氏の新CEO就任につながったと見られています。これによりXboxはソフトウェア優先、ハードウェアは二の次という戦略への転換を図っているようです。ソニーもまた、2025年の東京ゲームショウでPS5が最も成功した世代であると発表しましたが、ゲーム&ネットワークサービス部門では赤字を計上しています。PS5の販売台数は未だPS4の総販売台数を上回っておらず、ソニーもハードウェア販売の減少という課題に直面しているようです。
若年層を惹きつける『Roblox』の脅威
ハードウェア販売の減少は、XboxとPlayStationが若い世代をコンソールゲームに引き込むのが難しいことにも起因しています。2025年には、無料プレイのMMORPG『Roblox』が中国を除く業界全体の純成長の40%を占めました。月間エンゲージメント時間はSteam、PlayStation、Fortniteを合わせた102億時間を上回り、Netflixのグローバルエンゲージメント時間に急速に迫っていますが、コンソールでプレイしているプレイヤーはわずか3%に過ぎません。さらに、Newzooのレポートによると、『Roblox』ファンは『Borderlands』や『Battlefield』のようなAAAタイトルにほとんど興味がないとされており、サンドボックス型のゲームで自分だけの世界を創造し、報酬を得られる『Roblox』が若年層に圧倒的な支持を得ていることがわかります。
マイクロトランザクションとサブスクリプションの高騰
ハードウェア販売が減少し、プレイヤー数が伸び悩む一方で、業界の売上高が増加しているのは、パブリッシャーが残ったプレイヤーから収益を絞り出しているためとされています。マイクロトランザクションとサブスクリプションがハードウェア販売を上回り、主要な収益源となっています。アメリカでは、ゲーム内購入がPC収益の50%、コンソール収益の48%を占めており、ヨーロッパではさらに高い割合です。XboxのGame Passの大幅な値上げはその最たる例ですが、他のパブリッシャーもサービスの価格を静かに引き上げています。『フォートナイト』のV-Bucksは、以前よりも高値で販売されており、Epic Gamesの人員削減は、この収益モデルにも限界が来ている可能性を示唆しています。ソニーもPlayStation Plusの新しいプレミアムティアの導入や既存ティアの値上げにより、2022年から2024年の間にPlayStation Plusのサブスクリプション収益を大幅に増加させており、ゲーマーはまるで茹でガエル現象のように、気づかないうちに価格が上昇している状況に置かれていると指摘されています。
RAM価格高騰がゲーム業界に暗い影を落とす
現世代のXboxとPlayStationにとって、ハードウェアの販売はかつてないほど重要ですが、製造コストもかつてないほど高騰しています。この1年間でRAMの価格は2倍から3倍に跳ね上がっており、特にCorsairのDDR5のような新世代RAMの価格上昇は顕著です。これは主にAIテクノロジー企業がRAMを大量に消費しているためで、OpenAIは米国のデータセンタープロジェクト「Stargate」によって、世界のRAM生産量の40%を事実上支配しているとされています。この技術的なブラックホールはRAMにとどまらず、SSDやHDDの供給も30年ぶりに不足し始めているとのことです。2025年12月には、ゲーミングPCメーカーのCyberPowerPCが、SSD価格が100%、RAM価格が500%も高騰したことを受け、価格変更に関する警告を発しました。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 世界のビデオゲーム売上高(2025年) | 2,000億ドル(前年比5%増) |
| AIアシスタントアプリインストール数(2025年Q4) | 10億 |
| Xbox Game Pass Ultimate値上げ幅 | 50%以上 |