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元ベセスダのピート・ハインズ氏が「他社にはできない」と開発エンジンとトッド・ハワード氏のチームを称賛、『Red Dead Redemption 2』との比較で『Starfield』の自由度を強調

2026年04月11日 | #ゲーム #発売 | GamesRadar+

元ベセスダのピート・ハインズ氏が「他社にはできない」と開発エンジンとトッド・ハワード氏のチームを称賛、『Red Dead Redemption 2』との比較で『Starfield』の自由度を強調

元ベセスダ・ソフトワークスのベテラン、ピート・ハインズ氏が、同スタジオのRPGが提供する「自由度の高さ」は他社には真似できないと語り、ベセスダ・ゲーム・スタジオのクリエイション・エンジンとトッド・ハワード氏のチームに敬意を払うべきだと主張しています。同氏は、他の開発会社が技術的な制約やデザインの懸念から避けるような「めちゃくちゃなこと」にベセスダは積極的に挑戦している点を強調しました。

「Red Dead Redemption 2」と比較してベセスダの自由度を強調

ハインズ氏は、記者カーク・マッキーン氏の「Firezide Chat」でのインタビューにおいて、ベセスダのゲームが提供する柔軟で反応性の高いサンドボックス世界は、「他の誰もが避けようとすること」を実現していると述べています。特に「Red Dead Redemption 2」との比較を用いて、ベセスダのゲームではプレイヤーが好きなようにクエストを積み重ね、好きな場所に行き、好きなことを同時に実行できる自由度が、他のゲームにはないと指摘。一般的なゲームでは、複数のクエストを同時に追跡することは難しく、システムが「ノー、無理だ。これらの中から一つ選べ」とプレイヤーに迫るのに対し、ベセスダのゲームは「どこへでも行け。ゲームを壊してみろ。そのために作ったんだ」という姿勢であると語っています。この自由な設計は、トッド・ハワード氏だけでなく、クリエイション・エンジンの開発チーム全体の功績であると主張しています。

クリエイション・エンジンの重要性とモッディングコミュニティ

ハインズ氏は、トッド・ハワード氏がこれまでに作った中で最も重要なものは『Oblivion』や『Skyrim』、『Fallout 4』ではなく、クリエイション・エンジンそのものであるという主張を支持しています。エンジンは視覚的に古く、バグが多いといった批判を受けることもありますが、ハインズ氏はサンドボックスゲームの構築において他に類を見ない能力を持っていると強調。このエンジンがなければ、ベセスダのようなゲームは実現不可能だっただろうとしています。また、『Starfield』の「Free Lanes」アップデートによって、探索の自由度や利便性が向上し、従来のベセスダRPGらしさが戻ってきたと感じるファンもいるとのこと。ベセスダゲームの強力なモッディングコミュニティは、プレイヤーの自由と世界のシミュレーション能力に対するハインズ氏の主張を裏付けるものとしています。

項目 内容
主な言及ゲーム 『Red Dead Redemption 2』、『Starfield』、『Skyrim』、『Fallout 4』、『Oblivion』
開発元 Bethesda Game Studios、Rockstar Games
エンジン Creation Engine