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元Xboxベテラン開発者がNaughty Dogの『The Last of Us Online』開発中止は正しい判断と評価、ただし開発承認時の計画性不足を指摘

2026年04月13日 | #ゲーム #ニュース | IGN

元Xboxベテラン開発者がNaughty Dogの『The Last of Us Online』開発中止は正しい判断と評価、ただし開発承認時の計画性不足を指摘

SIE(ソニー・インタラクティブエンタテインメント)傘下のNaughty Dogが開発していた『The Last of Us Online』のキャンセルについて、元Xboxのベテラン開発者であるローラ・フライヤー氏が、そもそも開発を承認したソニーとNaughty Dogの判断を批判しています。このゲームは完成間近だったにもかかわらず開発中止となり、開発チームにとっては非常に残念な結果となりましたが、フライヤー氏は「中止は正しい判断だった」との見解を示しています。

開発中止は正しい判断だった

フライヤー氏によると、『The Last of Us Online』の開発中止は、長期的なライブサービス運営の厳しさを考慮した結果であり、スタジオ全体がライブサービス運営に特化してしまうリスクを避けるための「困難だが正しい選択」だったと述べています。多くの人が「完成間近だったのだからリリースすべきだった」と主張する中、フライヤー氏はこれを「サンクコストの誤謬」と指摘。何年も何百万ドルも費やしたからといって、長期的なサポートが困難だと分かっているゲームを無理にリリースするべきではないとしています。Naughty Dogは、スタジオの「本業」であるシングルプレイヤーの物語重視のゲームに戻ることを選択した、とのことです。

そもそもの計画性の欠如を指摘

フライヤー氏の批判は、Naughty Dogが7年もの間ライブサービスゲームの開発を続けたこと、そしてその開発を承認したリーダーシップ層に向けられています。ライブサービスゲームの運営には、新しいマップ、モード、武器、シーズン、バランス調整など、無限のタスクが発生します。Naughty Dogほどの規模のスタジオが、ライブサービスゲームと同時に、彼らが得意とするシネマティックなシングルプレイヤーゲームを両立させることは不可能だったはずだと、フライヤー氏は語っています。しかし、事前の綿密な分析なしに開発が進められ、最終的には2023年にBungieによる分析が行われた結果、プレイヤー維持の難しさや、運営に必要なリソースが明らかになり、開発中止へと至ったとのこと。これは、元PlayStation幹部の吉田修平氏が昨年語った内容とも一致しており、BungieからのフィードバックがNaughty Dogに『The Last of Us Online』の断念を決意させたとしています。

項目 内容
開発中止タイトル The Last of Us Online
開発スタジオ Naughty Dog
開発期間 約7年