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『The Last of Us』や『Uncharted』開発の舞台裏で何が? Naughty Dog元デザイナーが語るクランチカルチャーの実態と開発現場の過酷な現状

2026年04月14日 | #ゲーム #アプデ | IGN

『The Last of Us』や『Uncharted』開発の舞台裏で何が? Naughty Dog元デザイナーが語るクランチカルチャーの実態と開発現場の過酷な現状

Naughty Dog(ノーティードッグ)の元デザイナーであるベンソン・ラッセル氏が、同社のゲーム開発における「クランチカルチャー」、つまり長時間労働が常態化していた実態について語りました。『The Last of Us』や『Uncharted』といった大ヒット作の裏側で、開発者たちがどのような状況に置かれていたのか、その詳細が明らかになっています。同氏は8年間Naughty Dogに在籍した後、2015年に退社しています。

『Uncharted』以降、慢性化する長時間労働

ラッセル氏によると、クランチカルチャーは『Uncharted 1』以降、悪化の一途を辿ったとのことです。2010年代初頭には、深夜までの労働を制限するガイドラインが導入された時期もあったようですが、結局は「いざとなるとその深夜ルールはどこかへ行ってしまった」と述べています。その後の会議では「クランチを軽減するためにどうするか」が話し合われるものの、最終的には「このレベルのゲームを作るにはこれが必要だと分かった。それが嫌なら構わない、素晴らしい推薦状を書こう」という結論に至ったそうです。

昇進の機会と高まる退職率

ラッセル氏は、Naughty Dogでの退職率についても言及しています。『Uncharted 4』の開発中に一部のスタッフが退社し、『The Last of Us Part 2』の頃には「本当に多くの人が辞め始めた」とのこと。彼自身も、昇進の機会が見えなかったこと、そしてクランチカルチャーが退社の大きな要因だったと語っています。具体的なクランチの例として、数ヶ月にわたる週7日勤務や、1日あたり12〜14時間労働が挙げられています。フレックスタイム制も導入されていたものの、クランチが発生すると「あらゆるルールが無効になる」状況だったようです。

項目 内容
在籍期間 8年
退社時期 2015年