『Fallout』共同制作者ティム・ケイン氏が語るレベルデザインの極意:プレイヤーの行動を決めつけない「非線形」なゲーム作りが重要と強調
2026年04月17日 | #ゲーム #発売 | GamesRadar+
『Fallout』シリーズの共同制作者であるティム・ケイン氏が、ゲームにおけるレベルデザインの極意を語っています。特に非線形なゲームでは、プレイヤーの行動を決めつけないことが重要だと強調しており、開発者がプレイヤーの自由な発想を尊重するべきだとの考えを示しました。
プレイヤーの自由な行動を妨げないデザイン
ケイン氏は、最新のYouTube動画「Eight Level Design Guidelines」の中で、非線形ゲームにおけるレベルデザインの第一原則として「プレイヤーが特定の順番で行動するとは仮定しないこと」を挙げています。例えば、町の入り口に衛兵を配置した場合でも、全てのプレイヤーが衛兵と話すとは限らないとしています。もし会話を強制したいのであれば、衛兵と話すまで開かない門を設置するなどの方法も考えられますが、あくまでプレイヤーの自由を奪わないことが大切だとのこと。遠距離から衛兵を排除できる選択肢がある場合、プレイヤーは会話せずに町へ侵入する可能性もあるため、開発者はあらゆるパターンを想定しておく必要があるとしています。
オープンワールドゲームにおける非線形性の重要性
ケイン氏は、レベルデザイナーの仕事は「プレイヤーが遊ぶための良いマップを提供することであり、プレイヤーが特定の順序で行動すると仮定しないこと」だと締めくくっています。これは『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のように、チュートリアルを終えた直後にラスボスに挑めるようなゲームデザインに繋がると考えられます。一方で、『グランド・セフト・オート』や『レッド・デッド・リデンプション』のような広大なオープンワールドゲームでも、ミッション中に決められたルートから少しでも外れると進行を制限されるようなケースがあることについて、ケイン氏が避けたいと考えているタイプの制限であると指摘されています。『Fallout 1』や『Fallout 2』の自由度の高さを見れば、彼のデザイン哲学がよく理解できます。