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『Enter the Gungeon』開発者が語るローグライクジャンルの進化と未来、そして懸念される「スロットマシン化」の現状とは?リリース10周年を迎えたヒット作の裏側とジャンルへの思い

2026年04月20日 | #ゲーム #発売 | Polygon

『Enter the Gungeon』開発者が語るローグライクジャンルの進化と未来、そして懸念される「スロットマシン化」の現状とは?リリース10周年を迎えたヒット作の裏側とジャンルへの思い

弾幕系ローグライクシューター『Enter the Gungeon(エンター・ザ・ガンジョン)』がリリースから10周年を迎え、開発元のDodge Roll共同設立者デイブ・クルックス氏とコンポーザーのアダム・キッド・ドラッカー氏(Doseone名義)が、ローグライクジャンルの進化と現状について語っています。10年前と比べてゲーム開発の環境やジャンルの定義が大きく変化したことを振り返りつつ、現在のローグライクゲームのトレンドについて懸念を示しているとのことです。

ローグライクジャンルの変遷と『Gungeon』の立ち位置

クルックス氏は、Dodge Roll設立前のEA Mythic時代から、既存の枠にとらわれないゲーム開発を志していたと語ります。2014年のEA Mythic閉鎖後、『The Binding of Isaac』の成功や『ポケモン不思議のダンジョン』からの影響を受け、ローグライクジャンルに注目したそうです。特に『Rogue Legacy』のような、単純な周回プレイでゲームが簡単になりすぎるシステムを避けるため、プレイヤーが「頑張って手に入れた」と感じられるような難易度設計を重視したとのこと。また、『DARK SOULS』シリーズの敵の多様性や、プレイヤーが死を予期できるようなデザインも『Gungeon』の哲学に大きな影響を与えているとしています。

昨今のローグライクゲームに対する懸念

クルックス氏は、最近のローグライクゲームが「45秒ごとに3つの選択肢が表示される画面」ばかりになっている現状に疑問を呈しています。これは、ゲームの流れを中断し、まるでスロットマシンのようにプレイヤーに「セロトニン放出」を促すような設計になっていると指摘。特に『Vampire Survivors』や『Balatro』といった人気作以降、この傾向が顕著であり、ゲームの楽しさが「スロットマシン」に近いものになっていると警鐘を鳴らしています。ドラッカー氏も「ローグライクとは何か、もはや分からない」と語り、ジャンルが急速に「人気によって本質が曖昧になる」方向に変質していると感じているようです。

項目 内容
リリース日 2016年
販売本数 1,400万本以上(過去10年間)