『Saros』開発元Housemarqueが語る「自社タイトルが最大の参考」という哲学と、『Returnal』から受け継ぎ進化したゲームデザインへの挑戦
2026年05月01日 | #ゲーム #発売 | GamesRadar+
Housemarqueが開発した最新作『Saros』について、クリエイティブディレクターのGregory Louden氏とアートディレクターのSimone Silvestri氏がインタビューに応じ、本作の制作秘話やスタジオの哲学を語りました。宇宙を舞台にしたこのSFシューターは、前作『Returnal』の遺伝子を受け継ぎつつ、さらに幅広いプレイヤーが楽しめるよう進化しているとのことです。
『Saros』が踏襲するハウスマーキーイズム
『Saros』は、敵性エイリアンが跋扈する惑星を探索し、弾幕を避けながら強力な装備を集めていくローグライク・メトロイドヴァニア形式を踏襲しています。プレイヤーは死と復活を繰り返し、その度に新たな物語の断片と装備を手に入れて強くなっていく仕組みです。Louden氏は、「Housemarqueのゲームの最大の参照元は、他のHousemarqueのゲームだ」と語り、スタジオのDNAに忠実でありながら、常に革新を追求する姿勢を示しています。特に『Returnal』で培われたローグライクのループ構造を物語のツールとして活用する手法は、『Saros』でも健在で、絶妙なペース配分でプレイヤーを飽きさせない工夫が凝らされています。
徹底した「最大インパクト」と「プレイヤーファースト」
アートディレクターのSilvestri氏は、宇宙的恐怖をテーマにしたHousemarqueの作品に惹かれて入社したと語ります。『Saros』では、古代文明の遺跡が残る惑星「Carcosa」を舞台に、生命を蝕む超常的な日食というコンセプトを核に、前作とは異なる大胆な色彩表現を採用しています。Silvestri氏は、「アートに関するHousemarqueのポリシーは、常に限界を目指すこと。疑わしい時は、最大インパクトを狙う」と述べ、極端な表現を追求するスタジオの姿勢を明かしました。また、Louden氏は、より多くのプレイヤーにゲームを体験してもらうため、『Returnal』での教訓を活かし、序盤からアクションに没入しつつ、死亡しても永続的なアップグレードを獲得できるシステムを導入したと説明しています。これにより、初心者が挫折しにくい設計になっているとのことです。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| ジャンル | SFシューター、ローグライク・メトロイドヴァニア |
| 開発 | Housemarque |