『Saros』はローグライクの仮面を被った別物なのか? 期待と異なるゲーム構造に疑問の声が上がる新作アクションシューターの評価を徹底分析!
Housemarqueが手がける新作アクションゲーム『Saros』について、そのゲーム性に関して早くも議論が巻き起こっています。前作『Returnal』の精神的続編と目される本作ですが、ローグライク要素の取り入れ方については疑問の声が上がっているようです。広大なエイリアンの惑星を舞台に、弾幕シューティングと三人称視点のアクションが融合したゲームプレイは健在ですが、その構造がプレイヤーの期待と異なる点があるとのことです。
ローグライクとしての構造に疑問符
『Saros』は、ローグライクゲームの主要な要素を多く含んでいるように見えます。繰り返しプレイできるラン、探索中に見つかる装備やステータス強化、自動生成されるバイオーム、そして手強いボスなど、一見すると典型的なローグライクのようです。しかし、本作のストーリーはローグライクの構造と相性が悪いと指摘されています。ローグライクの醍醐味は、理論上、最初のランで最終ボスまで到達できることですが、『Saros』ではそれが不可能となっています。プレイヤーはほぼすべてのバイオームの終わりに、拠点であるEchelon IVの基地「Passage」へと強制的に戻されます。
繰り返しプレイの意欲を削ぐシステム
ゲームをクリアした後も、最初のバイオームから最後のバイオームまで一気にプレイする完全なランは実現できません。終盤の特定のボスを倒すと、やはり「Passage」へ戻され、それまでの強化やアーティファクトはすべてリセットされてしまいます。さらに、『Saros』では『Returnal』にはなかったスキルツリーシステムが導入されており、恒久的なアップグレードが可能です。探索中に見つかるアイテムの多くは、単なるリソースであり、後で消費するためのものになっています。これにより、他のローグライクゲームのような「とんでもない強さ」を発揮するランやコンボの可能性が少なくなっているとの見方もあります。
難易度調整システムの過剰な配慮
『Saros』は、最初は手強い難易度ですが、2番目のバイオームをクリアすると「Carcosan modifiers」システムがアンロックされ、難易度を大幅に下げることが可能になります。ダメージやアーマーのバフを有効にできる一方で、わずかなデメリット特性もバランス調整のために設定されますが、その影響はごくわずかとのこと。より多くのプレイヤーがゲームを楽しめるようにする試みは評価されるべきですが、難易度を細かく調整できるこのシステムは、達成感を損ない、プレイヤーが成長・上達しようとする意欲を削いでしまう可能性も指摘されています。もしHousemarqueがローグライクの前提を捨て、伝統的なチェックポイントとより長いバイオーム、そして死のループがないゲームとして制作していれば、強力な物語主導の三人称シューターになっていたかもしれません。繰り返しプレイを期待して『Saros』に挑むプレイヤーは、少しがっかりするかもしれません。