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オンラインゲームの未来を変える? 『オーバーウォッチ』や『DEATH STRANDING』が実践する「プレイヤーの優しさ」を引き出すゲームデザインの力とビジネスへの影響に迫る!

2026年05月05日 | #ゲーム #アプデ | DualShockers

オンラインゲームの未来を変える? 『オーバーウォッチ』や『DEATH STRANDING』が実践する「プレイヤーの優しさ」を引き出すゲームデザインの力とビジネスへの影響に迫る!

最近のオンラインゲーム界隈では、プレイヤー間の協力や善意を促す新しいゲームデザインが注目を集めています。かつては敵対的なプレイヤー行動が問題視されていましたが、開発者たちはゲームシステムそのものに優しさを組み込むことで、この状況を変えようと試みているようです。これは単なるモラルに訴えかけるだけでなく、ゲーム体験とビジネスの両面で大きな影響を与えています。

優しさを促すゲーム内システムの導入

多くの人気オンラインゲームでは、プレイヤーの協力行動をゲームシステムに組み込むことで、優しさの連鎖を生み出しています。『オーバーウォッチ』の推薦システムや、『リーグ・オブ・レジェンド』の名誉システムがその代表例でしょう。プレイヤーはチームメイトや対戦相手の良い行動を評価することでXPや限定コンテンツを獲得でき、これが結果的に協力的なプレイを促す仕組みになっています。例えば、『オーバーウォッチ』では試合終了後に他プレイヤーを推薦するだけでXPが手に入るため、多くのプレイヤーが自然と良い行動を評価するようになります。こうしたシステムは、プレイヤーの定着率向上や長期的な収益にも貢献しており、開発者側も真剣に取り組んでいるとのことです。

協力型ゲームにおける優しさのデザイン

対戦型ゲームだけでなく、MMORPGやルートシューターといった協力型ジャンルでも、優しさを促すデザインが進化しています。『ファイナルファンタジーXIV』のメンター・スプラウトシステムでは、ベテランプレイヤーが初心者や復帰プレイヤーを手助けすることで経験値ボーナスやマウントを獲得でき、新たな友情やギルドメンバーに繋がることも少なくありません。また、『ボーダーランズ』シリーズでは、共有ルートの仕組みや、蘇生した味方へのダメージ軽減、チーム全体のバフといった、チームシナジーを重視したスキルが導入されています。これにより、プレイヤーは助け合うことが最も効率的な生存戦略だと実感できるわけです。

孤立した世界で繋がる『DEATH STRANDING』の「ソーシャル・ストランド・システム」

小島秀夫監督の『DEATH STRANDING』シリーズは、シングルプレイヤー体験ながら、非同期型マルチプレイヤーシステム「ソーシャル・ストランド・システム」を通じて、プレイヤー間の繋がりと優しさを深く追求しています。このシステムでは、プレイヤーが設置した標識や建造物が他のプレイヤーの世界に現れ、互いに間接的に助け合うことができます。例えば、急な坂道にスピードアップのサインを置いたり、困難な地形に橋を架けたりすることで、その恩恵を受けたプレイヤーから「いいね」が送られます。この「いいね」は経験値となり、施設のアンロックや主人公サムのステータス向上に繋がるため、プレイヤーは自ずと他者を助ける行動を選ぶようになります。開発当初は「報酬がないのに誰が『いいね』を送るのか」と社内でも疑問の声があったそうですが、小島監督は「嫌い」ボタンの導入を拒否し、優しさのみで成り立つシステムを貫きました。この決断は、現代のオンラインゲームに蔓延する敵対的な風潮へのアンチテーゼとも言えるでしょう。2025年には『DEATH STRANDING』のプレイヤー数が2000万人を突破したと報じられており、相互扶助に基づいたコミュニティが成功しうることを示しています。

項目 内容
『オーバーウォッチ』システム 推薦システム
『リーグ・オブ・レジェンド』システム 名誉システム
『DEATH STRANDING』システム ソーシャル・ストランド・システム