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宮本茂氏が語る初代『ゼルダの伝説』の真髄:「プレイヤーがコントローラーで世界を探索し、ダンジョンを攻略する」という挑戦的な開発コンセプトが明かされる

2026年05月05日 | #ゲーム #発売 | GamesRadar+

宮本茂氏が語る初代『ゼルダの伝説』の真髄:「プレイヤーがコントローラーで世界を探索し、ダンジョンを攻略する」という挑戦的な開発コンセプトが明かされる

任天堂の宮本茂氏が、初代『ゼルダの伝説』の開発秘話を語っています。1994年に発売されたCD『ゼルダの伝説 サウンド&ドラマ』に収録されたQ&Aで明らかになったもので、同氏によると『ゼルダの伝説』は「伝統的なRPG」への任天堂なりの回答だったとのこと。プレイヤーがコントローラーを使ってゲームの世界と対話し、ダンジョンを攻略することを目指していたそうです。

ディスクシステムがもたらした自由度

『スーパーマリオブラザーズ』と『ゼルダの伝説』は同時期に開発が進められていたものの、『スーパーマリオブラザーズ』完成後には多くの開発者が『ゼルダの伝説』の開発に合流したとされています。両作は規模が大きく異なり、『スーパーマリオブラザーズ』が従来のロムカセットで発売されたのに対し、『ゼルダの伝説』はより広大な世界を実現するため、フロッピーディスクを使用するファミリーコンピュータディスクシステム向けにリリースされました。宮本氏は「ディスクシステムの機能を活用したかった」と語っており、プレイヤー名の登録、音質の向上、セーブ機能の実装など、数々の新アイデアを盛り込むことができたため、開発自体も非常に楽しかったとしています。

プレイヤーの探索心を刺激するデザイン

宮本氏は、従来のRPGが会話だけで進行するのに対し、『ゼルダの伝説』ではプレイヤーがコントローラーを使ってゲームの世界とインタラクトし、シンプルなマッピングシステムを使いながらダンジョンを攻略していくことを目指したと説明しています。初期の『ゼルダの伝説』は、序盤から何をすべきか分かりにくい、と開発チームも認識していたとのこと。しかし、「プレイヤーがその土地の歴史や性質を理解し、探検しているように感じられるゲーム」を作りたかったという宮本氏の思いが強く反映されていたようです。『ゼルダの伝説』は時にプレイヤーにとって厳しいゲームであり、剣なしで探索を始めたり、特定の壁を爆弾で破壊して進む必要があるなど、かなり自由な探索が求められます。しかし、この自由な探索こそが、後の『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のオープンワールドのコンセプトにインスピレーションを与えることになったのは興味深い点です。