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『Hello Neighbor』から『Graveyard Keeper 2』まで、インディーゲームの雄tinyBuildが語る成功の秘訣と未来像:CEOアレックス・ニッチポルチック氏独占インタビュー!

2026年05月12日 | #ゲーム #発売 | DualShockers

『Hello Neighbor』から『Graveyard Keeper 2』まで、インディーゲームの雄tinyBuildが語る成功の秘訣と未来像:CEOアレックス・ニッチポルチック氏独占インタビュー!

ゲームパブリッシャーであるtinyBuildのCEO、アレックス・ニッチポルチック氏が、同社の過去の成功やそこから得た教訓、そして今後の計画について語ってくれました。インディーゲームの世界は開発者だけでなく、パブリッシャーがゲームを世に送り出し、時には必要なアドバイスを提供する役割も担っています。tinyBuildは、『Hello Neighbor』、『Hozy』、『Graveyard Keeper』といった人気作を手掛ける多作なパブリッシャーで、一般的なパブリッシャーとは少し異なるアプローチをとっており、それが彼らのゲームが常に高く評価される理由なのかもしれません。

成功の定義とデータに基づいた戦略

ニッチポルチック氏は、インディーゲームの成功について「2作目、3作目、4作目とゲームを作り続けられるだけの資金を稼ぎ、この業界で生計を立てられること」と定義しています。同社にとって成功的なローンチとは、最初の1ヶ月間またはローンチ期間に投資額の2倍を回収することであり、その後は長期的な収益を構築していくとのことです。また、インディー開発者にとっては「オーディエンスを見つけること」が最も重要だとし、プレイヤーがプレイし続け、将来にわたって開発者やフランチャイズを追いかけたくなるようなものを作ることが成功の鍵であると語っています。多くのゲームがリリースされる中で、オーディエンスを見つけられなければ、ゲームを作り続けることは困難になるとしています。

『Graveyard Keeper 2』のサプライズ戦略

『Graveyard Keeper 2』が発売から8年後に発表され、すでにウィッシュリストの上位にランクインしていることについて、予想をはるかに上回る反響だったとニッチポルチック氏は語っています。この成功の裏には、一見すると無謀とも思える「オリジナル版を無料で提供する」という戦略がありました。オリジナル版の大量のウィッシュリスト所有者に、ゲームが100%オフになったことを通知し、起動時に続編のウィッシュリスト登録を促すバナーを表示しました。同時に、オリジナル版のDLCも多数販売しており、この戦略によって『Graveyard Keeper 2』の期待感を高めただけでなく、発表段階でDLCから50万ドル以上の収益を上げています。この戦略は、オリジナル版のDLC購入率が高いゲームでのみ有効であると注意を促しています。

開発者とパブリッシャーの新たな関係性

tinyBuildは、開発者と「パートナーシップ」を築くことを重視しています。これは、単にゲームに資金を提供するだけでなく、開発プロセスに深く関与するスタイルです。ニッチポルチック氏は、従来のパブリッシングが「トランザクション型」であると指摘しており、ゲームがヒットすれば開発者とパブリッシャーが一時的に儲かるものの、長期的な視点に欠けると考えています。これに対しtinyBuildでは、データに基づいたプレイテストを重ね、何が機能し、何が機能しないかを開発者と共有し、コラボレーションを通じて製品を改善していくとのこと。もしオリジナル開発者が別のプロジェクトに移りたい場合でも、tinyBuildがそのIPを引き継ぎ、パッシブなロイヤリティを支払いながらプロジェクトを継続する道筋を構築しています。『Hello Neighbor』シリーズや『SpeedRunners 2』などがその良い例です。

業界の大きな変化

過去15年間で最も大きな変化として、ニッチポルチック氏は「早期にゲームをプレイできるようになったこと」を挙げています。かつてはプレレンダリングされたトレーラーが多く、実際のゲームプレイとはかけ離れていることもありましたが、現在ではデモ版やプレイテストを通じて、プレイヤーが早期に製品に触れることが一般的になりました。Steamのツールがこれを可能にし、AAAタイトルでもサーバー負荷テストなどが行われています。これにより、開発者はリアルタイムで反復開発を行い、製品を早期に公開し、プレイヤーからのフィードバックに基づいて柔軟に調整できるようになりました。

『Hello Neighbor』の成功とその後の挑戦

『Hello Neighbor』はtinyBuildの運命を大きく変えたタイトルであり、同社はこのゲームに会社の命運を賭けていました。開発は非常に困難を極め、制作開始から1年後には大部分を畳み、既存のリソースを活用して3ヶ月半で最終的なゲームを完成させるという荒業に出たそうです。発売当初はPC版での人気は限定的でしたが、8年後の現在ではSteamが最大のプラットフォームとなっています。この成功を機に、tinyBuildは続編、DLC、前日譚、スピンオフなど、複数のプロジェクトを同時に展開するという狂気的な挑戦に挑みました。ニッチポルチック氏は、こうした状況で焦点を合わせ、期待値を管理することの難しさを語りつつも、結果として複数の製品に展開した判断は正しかったと振り返っています。

項目 内容
パブリッシャー tinyBuild
CEO アレックス・ニッチポルチック
設立年 2011年