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『バイオショック』クリエイター、ケン・レヴィン氏が新作『Judas』開発の舞台裏を語る! 『バルダーズ・ゲート3』の挑戦から得たインスピレーションとは?

2026年05月14日 | #ゲーム #発売 | Eurogamer

『バイオショック』クリエイター、ケン・レヴィン氏が新作『Judas』開発の舞台裏を語る! 『バルダーズ・ゲート3』の挑戦から得たインスピレーションとは?

『バイオショック』の生みの親として知られるケン・レヴィン氏が、現在開発中の新作『Judas』について言及しました。同氏が率いるGhost Story Gamesは、本作の野心的な計画を進める中で、『バルダーズ・ゲート3』の開発元であるLarian Studiosの「驚くべき」仕事ぶりを称賛しています。特に、両作が直面している「エンジニアリングと思考」に関する課題には共通点があると感じているとのことです。

『Judas』と『バルダーズ・ゲート3』、共通の課題とは

レヴィン氏によると、『Judas』で取り組んでいる物語の要素は、CPU負荷が高いわけではなく、開発側の「作業負荷が高い」部分に相当するとのことです。この点について『バルダーズ・ゲート3』と比較しており、同作の物語も「特に技術的に要求が厳しいわけではない」としながらも、「何十億もの分岐するツリー構造を管理し、考慮する必要があった」と指摘しています。これは「技術的な挑戦ではなく、エンジニアリングと思考の挑戦であり、途方もない量の作業」であるとレヴィン氏はコメントし、Larian Studiosの仕事ぶりには脱帽すると述べています。『Judas』も同様に、アセットの整理、タグ付け、特定のゲーム条件や組み合わせ条件の確認、プレイヤーのアクションに反応するイベントのトリガー設定など、複雑な作業を伴うとしています。長年語られてきた「物語のレゴ」という概念、つまりプレイヤーの選択によって物語の断片が組み合わされ、再配置されるというシステムが、本作の中核をなしているようです。

ゲームデザインにおける「超リアル」の限界

レヴィン氏はインタビューの中で、ビデオゲームにおける「超リアル」なグラフィック表現についても見解を述べています。現在の技術では、超リアルを追求する方向性は「収穫逓減の法則」に達しており、「多くの人がそれに気づいている」と指摘しました。適切なアートディレクターとアプローチがあれば、必ずしも常に最先端のテクノロジーを追い求める必要はないという考えを示しており、その例として『バイオショック』シリーズを挙げています。同シリーズは現在でも十分通用するビジュアルを持っており、『Judas』も同様のアプローチでビジュアルを構築していることがうかがえます。

項目 内容
プラットフォーム PC、PS5、Xbox Series X/S