「鬼ノ哭ク邦」の独特な世界観とバトルはどのように生まれたのか。開発スタッフにインタビュー
https://www.4gamer.net/games/449/G044998/20190820100/
一応ギリギリまで調整してたんか。しかしあの体験版で海外では好評化て相変わらず基準がわからんw
アクションの手ざわりを良くするための修正も加えました。具体例を挙げると,ガードやダッシュといった「鬼ビ人アクション」の優先度を高くしました。
通常攻撃を連続で出している最中,敵から攻撃されて避けたい……という場合,
体験版だと先行入力が効いていて通常攻撃が出続ける形で被弾してしまっていたかと思います。
しかし,このパッチで先行入力より鬼ビ人アクションが優先されるよう調整したため,攻撃を避けやすくなっています。
一応体験版に手入ってんだな
これってアイシャなら
通常攻撃中に回避でキャンセルが効くって
事かね? それなら朗報
体験版の結果すぐ手を入れたりユーザーの不満を理解してるのはいいね
更なる不満はアプデしてくれるかもだし
これ一番文句言われてたところじゃん
ていうかこれは初めからやっとけよ。これやってくれてるなら買うわ
それでもあくまで突貫的に修正してるから、期待してるような動きではないと思うぞ
いまやってみたけど変わってねえぞこら
パッチだからまだ適用されてないんじゃ?
じゃなくて連打してた場合に回避が優先されるってことじゃね
キャンセルじゃない
ほかのスピーディなアクションRPGみたいに攻撃最中にキャンセルされて避けるのではなく、あくまで攻撃よりも入力した回避が優先されるってことだよね
アクションよりもあくまでRPG部分を意識したと言ってるから仕方ないか
なるほど勘違いしてた教えてくれてありがとう