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  3. 【デス・ストランディング】他者と距離を置くことで人にやさしくなれるゲーム。小島秀夫監督インタビュー – ファミ通

9月12日〜9月15日に開催された東京ゲームショウ2019が終了して間もなく、小島秀夫監督が世界中のメディアのインタビューに対応。ファミ通は、国内のゲームメディアとしては唯一取材することができたので、その模様をお届けしよう。なお、今回のインタビューは、東京ゲームショウで披露された『DEATH STRANDING(デス・ストランディング)』のゲームプレイに関する質問が中心のため、事前にそのアーカイブ動画と、ブリーフィング映像(下記参照)を観ておくことを強くオススメする。

ファミ通:「他者と距離を置くことで人にやさしくなれるゲーム。小島秀夫監督インタビュー」

https://www.famitsu.com/news/201910/09184726.html

点と点を結び、道を残すゲーム

  • ずっと「どんなゲームなのか、ようわからん」と言われ続けていたが、それでもゲームイベントには出したくなかった
    • オープンワールドのゲームを、15分くらいのプレイでわかってもらうのはちょっときつい
    • いざああいう形で見せたら、おしっことかウンコにフォーカスされてしまった
  • 実際に稜線を上っていくと、向こう側がどうなっているか気になると思う。その先にさらに道が続いていて感動するのは実際にプレイしてみないとわかりにくい
  • 『DEATH STRANDING』はいろいろなことを要求されるゲーム
    • 世界観もゲームのルールも、ゆっくりとその人の中に入ってくる
    • よく『DEATH STRANDING』をレースゲームにたとえる。クルマの操作方法自体は従来のゲームと変わらないので、最初から誰でも乗りこなすことができる。乗っているうちに「このゲームはコースを覚えてコーナリングを攻めたり、タイムを競うことがおもしろさではない」ということがわかってきて、そこから自由度が広がっていく
  • 大きな雪山があるが、病みつきになるくらいすごい。装備も増えて慣れてくると、攻めかた(登山)が変わってくる
  • サムたちの荷物を狙う“ミュール”
    • 配達症候群にかかってしまった元配達人
    • 人の命は取らないが、それとは別にいるテロリストはヤバい
  • 正面突破は難しい?
    • シューターが得意な人ならいける
  • 世界の点と点を結ぶというメインの目的はあるが、オープンワールドなのでどう進んでもいい。自分が通ったところが道になる
    • 点と点をつなぐと人がそこを通り、異文化、異人種が交流することで、いろいろな人が仲よくなる。その一方で、戦(いくさ)も軋轢も生まれる。そこも体験してもらう
  • オンライン要素
    • ネットに疲弊している人って、けっこういる。間接的なコミュニケーションを与えることで、思いやりが出てくるかなと狙った
    • “いいね!”はスタッフから猛反対された。「自分のメリットにもならないことに、誰が“いいね!”なんてするんですか?」と
    • “いいね!”は無償の愛。お金や武器になったりはしない
    • 他人が置いたものを利用すると、自動で“いいね!”が送られる
    • 「よくぞ、ここに置いてくれた!!」という場合は、さらに“いいね!”が送れる
    • 武器で人を攻撃しても誰も褒めてくれないし、“いいね!”ももらえない。BB(ブリッジベイビー。主人公・サムが行動をともにする赤ん坊)も、人を撃ったりするとストレスがかかるので泣く。あの世界で褒められるのは、唯一、人のためになることだけ
    • ネットのある時代でちょっと違うコミュニケーションを取りましょうというのがストランド・システム
  • 『DEATH STRANDING』では、距離は置くものの、つながりができてくると、そこは責任を負わないといけなくなる。そういうシチュエーションがゲーム内で起こる
  • 舞台をアメリカに選んだ理由はなぜ?
    • アメリカではあるがどこにでも当てはまる。特定の地名は出していない
  • ゲームの目的としてはアメリカの東海岸からスタートして西海岸を目指す。途中寄り道するも最短を目指すのも自由
  • 他者が置いたものや足跡などの痕跡について
    • カイラル通信がつながらないと反映されない
    • 自分自身の力で目的地にたどり着き、カイラル通信をつなぐ必要がある
    • 当然、初めて歩くエリアには他者の痕跡はない
    • すべてプログラムで制御されていて、ほかのプレイヤーとのコミュニケーションが多い人ほど痕跡がたくさん出る。少ないとあまり出ない
    • 「発売してから半年後に遊んだら、建造物が建ちまくっているのでは」と言われるがゲームプレイの進捗など、フラグで制御している。非同期なのでうまくいっている
    • 建造物などは時雨によって溶けていくので、長時間放置していると消える。維持したい場合はメンテナンスが必要
  • 自分の荷物などは消えるのか
    • メインミッションで必要な荷物はなくならない
    • 装備などは、けっこうな距離を離れたり、時間が経つと、なくなることもある
    • 大切なものはロッカーに入れて置くと良い
    • ロッカーには、他者に対して「どうぞ自由に使ってください」というシェアスペースと、自分だけが出し入れに使えるプライベートのスペースがある
  • 共闘について
    • コミュニケーションボタンを押すと、いまオンライン上にいる、自分とつながっている人たちが勝手に来る
    • 加勢するプレイヤーはNPCなので自動に動く
    • 呼ばれたほうは、助太刀でアイテムを共有した時に”いいね”が飛ぶので気づく
  • オンラインにつながないとどうなる?
    • 他者のサポートがいっさいない、完全にスタンドアローンのゲームになる
    • 面白さがなくなるのでネット環境がない人や、オンラインはいっさいイヤという人にはオススメできない
  • いらない他者の痕跡は消すことができる
  • キャッチャーに食べられてヴォイド・アウトすると、どうなる?
    • その周辺に大きなクレーターができる。ゲームオーバーではない
    • キャッチャーに食べられたらそこに大きな穴が空いて、地形が変わる。道のりも変わって、復旧もできない
    • 時間が経つと時雨で地面がならされて、またもとに戻る
    • クレーターは自分の世界だけに現れて、共有はされない
    • 『DEATH STRANDING』は、基本的にゲームオーバーがない。手前に巻き戻ることはない
    • 死ぬと“結び目”と呼ばれる海中の空間で魂としてさまよっていて、自分の体を探すことになる。初期のトレーラーでサムが裸で立っていた場所は、結び目の向こうにある“ビーチ”。あそこから奥はあの世
  • 任務失敗すると?
    • ミッションフェイル(任務失敗)は当然ある。届ける荷物がなくなったり壊れてしまった場合は、少しだけ巻き戻る
  • VERY EASYモード
    • キャッチャーは2〜3発で死ぬ
    • 荷物のバランスがとりやすい(あくまでもバランスをとる必要はある)
  • キャラクターが爪を剥がしたり、排泄する
    • 無意識に作った。サムがあれだけの荷物を運んでいくのに、いつ寝て、いつ食べて、いつ排泄しているのかが描かれないのは不自然なので
  • コジマプロダクションはインディーズ会社
    • 周りから絶対にうまくいかないと言われた
    • 銀行に行っても、お金を貸してくれないが、いちばん大きな銀行の役員が僕の熱烈なファンで、融資してくれた
    • 事務所は参加するスタッフの家族に安心してもらえるように、なるべくいいビルにしたかった。普通は審査が厳しいが今のビルの役員が僕のファンで、入居することができた
    • いまの自分があるのはKONAMIでの30年間があってこそ
    • ノーマンさんとは『P.T.』で仕事をしていたが、マッツさんもレアさん(レア・セドゥ)も、本人は僕のことを知らなくて、お子さんや家族が僕のファンだったり、そういうつながりから作品に出てくれた。コジマプロダクションはまだゲームを1本も出していないわけで、ふつうは引き受けてくれません
  • DECIMAエンジン
    • DECIMAエンジンは『Horizon Zero Dawn(ホライゾン ゼロ ドーン)』を作るためのもので、僕たちが作る作品が同じような世界観にならないよう、ライティングやカットシーンのツールなどを改良していった
    • 彼らのほうでもDECIMAを進化させていき、ある時期で機能を統合することで、DECIMAは近い未来、2〜3歩上がることができると思う
  • A HIDEO KOJIMA GAMEを待ちわびているファンへメッセージ
    • ネット恐怖症になりかけている人たちに向けて、人間のコミュニケーションを先祖返りさせることで、思いやりがあったころの時代を疑似体験してもらうのが『DEATH STRANDING』
    • 「何がつながりなのか」とか思うかもしれないが、しばらく顔を見ていない家族に会いに行ったり、宅配便のおっちゃんにやさしくなれたり、その答えは人それぞれ

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