2025年9月4日に発売の『Hollow Knight: Silksong』のメディアレビューが公開され、Metacriticのメタスコアが集計されました。総合点数は「90 点」で「絶賛」という評価になっています。
2026年10月9日時点での集計内容となっており、採点対象のレビューは103件、最高は100点、最低は60点という結果でした。以下にレビューの総まとめを記載しているので購入の参考になれば幸いです。
※スコアは寄稿記事が増減して一定期間は上下しますが、大きく変動することは稀です。
続編のなかには要素を増やすことで評価される作品もありますが、『ホロウナイト シルクソング』は世界とシステムを緊密に結びつけ、探索そのものが世界を読み解く体験になるよう仕上げられています。同時に、あらゆるミスに対して重い代償を求めてくるゲームでもあります。その厳しさは遊ぶ人を選ぶほどですが、本作が成し遂げた価値を上回ることはほとんどありません。
探索が進むほど新たなエリアと王国の物語が解き明かされる

本作最大の成果といえるのが、舞台となるファールームです。ホーネットが集めるアイテムや習得するスキルは、新たなエリアを切り開くだけでなく、王国への理解を深める手がかりにもなります。新たな通路を見つけたり強敵を倒したりすれば、マップの先へ進めるだけでなく、各勢力の成り立ちやそこに暮らすムシたちの細やかな物語にも触れられます。ゲームの仕組みと物語が一体となり、探索を進めるほど奥へと引き込まれる緻密な世界が広がっています。あるメディアは、BlasphemousやPrince of Persia: The Lost Crownを高く評価しつつも、空間の構築や雰囲気、各要素の結びつきにおいて『ホロウナイト シルクソング』は別格だとしています。ファールームは単なるゲームの背景ではなく、その核そのものなのです。
そこには生活の息遣いもしっかり感じられます。ユーモアのある台詞とそれぞれの動機を持つ友好的なNPCや、訪れるたびに変化するエリアのおかげで、暗い片隅にまで住人の気配が漂っています。あるメディアは、この緻密さこそがMetroid Dreadや前作『ホロウナイト』とも一線を画す点だと指摘しています。ファールームの構造はいかにもゲーム用に作られた印象を与えず、ステージを進むプレイヤーというより、実在する世界を訪れた旅人のように感じられます。シタデルを目指して上層へと進む旅は、その格好の例です。その荘厳さの裏にはこの場所に組み込まれた強欲が影を落としており、下層の工業地帯では機械に死骸が挟まり、ベンチは労働者のわずかな稼ぎさえ取り立てます。
物語も世界そのものから自然に生まれています。本作には豊富な伝承や背景設定が用意されていますが、それらは長いカットシーンではなく、キャラクターとの会話を通じて伝わってきます。会話は飛ばすこともできますが、それでは本作の魅力の大半を見逃すことになります。各地に散らばる詩的な碑文も、王国の歴史を補ってくれます。ホーネット自身がファールームの住民や政治に関わるため、彼女の物語は前作の謎めいた物語よりはるかに追いやすくなっています。あるメディアは、導入の巧みさや展開の美しさ、そして結末の意外性を称賛しています。こうした要素はすべて探索の先にある報酬が世界そのものであることを示しており、あとはそこへ至るまでにどれほどの対価を求められるかが問題となります。
手作りの緻密なアートと、各エリアの個性を際立たせる音風景

丁寧に作り込まれたビジュアルは、ファールームの奥行きに確かな説得力を与えています。幾重にも重なる風景や視差スクロール、細部まで計算された背景によって、移動できる範囲を超えた広がりが感じられます。草木が生い茂るMosshomeの森は、嵐に包まれたGreymoorからわずか数分の距離にあり、燃え盛る深層の港の工場群の上、そして金で飾られた鳥かごのようなシタデルの下に位置しています。どのキャラクターもロケーションも手作りのアートに命を吹き込んだかのようで、急いで制作した形跡や水増しは見当たりません。ゲーム構造に批判的なメディアでさえ各部屋に注がれた丁寧な仕事を称賛しており、難易度をどこまで受け入れられるかにかかわらず高く評価されています。
各エリアの個性を際立たせるうえで、音もビジュアルに劣らない役割を果たしています。物悲しい弦楽器の調べや世界そのものが立てる音が、マップを巡るホーネットの歩みに寄り添います。錠前がきしむ音や回るレバー、遠くで響く鐘の音、軋みながら下がる足場、滴る雨粒、そして巡礼者たちの歌声が耳を楽しませてくれます。洞窟に入ると音楽が控えめになって空間の広がりが強調されるため、没入感も一段と深まります。ただし、その称賛にも留保があります。あるメディアはサウンドデザインの大半を見事と認めつつも、終盤のボスが爆発しながらうめき声を上げ続ける演出など、奇妙に感じる場面があったと報告しています。
ホーネットの流れるような身のこなしと、状況に応じた装備構成

ホーネットの操作感は、動かしているだけで楽しさを味わえます。入力したアクションが滑らかにつながり、ダッシュや浮遊、壁ジャンプが解放されるにつれて爽快感はさらに強まっていきます。最初はジャンプや突き、回避しかできませんが、やがて縦穴をジップラインで移動し、動きながら敵を斬りつけるようになり、一連の動きは陶酔を覚えるほどになります。それまでに得た能力の一つひとつが、いつの間にか自然な操作の土台になっていたと実感できる設計です。斜め下へ飛び込む急降下攻撃は、Knightの真下への攻撃と感覚が異なるため慣れが必要なものの、使いこなせば敵や地形を足場にして空中を歩くような感覚になります。ダッシュによる細かな位置調整で敵の隙を突く立ち回りも重要で、頼れる回避ローリングがないぶん、的確な見返りが用意されています。
ホーネットの成長に伴って、戦闘における選択肢も広がっていきます。前作のチャームに代わるクレストとツールは、ビルドの多様性を深め、細かな相乗効果を生み出します。探索や通貨稼ぎに役立つツールを積めるクレストがあれば、ボス戦に向けて攻撃力や回復速度を高めるクレストもあり、爆弾や投擲リングで敵の群れを一掃できる構成も作れます。さらにシルクスキルも加わるため、プレイスタイルや特定の相手に合わせた柔軟な調整が可能です。ホーネット独特の下突き角度に馴染めないプレイヤー向けには、Knightのような真下への攻撃を取り戻せる放浪者のクレストまで用意されています。
もっとも、こうした選択肢を最初から自由に使いこなせるわけではありません。クレストのスロットを拡張するには共通の貴重な素材が必要になるため、気軽な試行錯誤が制限されがちです。あるメディアは、爪を使うクレストの下突きが前方へ飛び出しすぎて扱いづらく、試行錯誤をやめて強化済みの2種類ほどに絞って進めたと述べています。別のメディアも、容赦のない序盤のせいでビルドを工夫する余裕がなく、最も楽に進める戦い方を選ばざるを得なかったと報告しています。緊迫したボス戦でスムーズにツールを使いこなすにも練習が必要であり、選択肢の幅広さはあるものの、序盤の厳しさが自由な工夫を狭めてしまう場面も見受けられます。
隅々まで歩き回る発見の喜びこそがゲーム最大の報酬になる

探索は、本作でなによりも豊かな楽しみをもたらしてくれます。ファールームの足場を跳び渡って新たなものを見つけることこそが、このゲームで最大の報酬です。探索からは役立つアイテムや強化、ロザリーが手に入る一方、多くのボス戦で得られるのは先へ進む道だけにとどまります。扉を開けたり、レバーを下げたり、壁を壊したりできる仕掛けが世界のあちこちに散りばめられており、ひび割れた壁の奥にある抜け道ひとつで世界の奥行きが一気に広がります。各エリア固有の仕掛けも多彩で、たとえば振り払うまで回復用のシルクを食べ続けるウジなど、独自の工夫が凝らされています。
こうした探索の自由は、ゲームの構造によってもしっかり支えられています。特定の目標を狙って探すことを強制されず、ひとつの道が塞がれていても別の道が複数用意されているため、寄り道しているうちに新たなツールを手に入れて戻ってくることがよくあります。物語に関わるボスでさえ、鍵を買ったりサイドクエストをこなして別ルートを使ったりすれば迂回できる場合もあります。エンドクレジットの後にも秘密は残されており、プレイヤーによって世界を巡る道筋はまったく異なるものになります。
ただし、この探索の醍醐味を味わうには腰を据えた姿勢が求められます。通路をひたすら突き進むのではなく、立ち止まって考えながらオープンワールドのようにじっくり歩き回ることで、本作は最も輝きます。世界の隅々まで調べてショートカットやツールを確保できれば、ボスへの長い移動や急激な難度上昇による苦痛も大幅に和らぎます。しかし、すべてのメディアがそのバランスを見いだせたわけではありません。あるメディアは、厳しいチェックポイント配置のせいで、隠し通路の先を期待する好奇心よりも、最後のベンチから離れすぎた恐怖が勝ってしまうと論じています。探索は本作最大の報酬と厳しいゲーム構造が交差する場面であり、どれだけ見返りを得られるかはリスクをどこまで受け入れられるかに左右されます。
世界の広大さと手厚くない導線がときにプレイヤーの負担になる

ファールームの広大さには代償もあり、その重さについてはメディアの間でも意見が分かれています。あるメディアは、未踏の足場や通路の多さを「オーブンの火を消し忘れたような不安」にたとえ、ひとつ辿り着いても他の見落としへの不安が勝ってしまうと述べています。別のメディアは、特定の目的地を探すことを求めず、偶然の発見に報いてくれる設計だと肯定的に捉えています。問題は行き先がわからないことではなく、無数にある道のなかでどこに戻る価値があるかを覚えておくことにあります。
プレイ時間が積み重なるにつれて、移動の疲労感も増していきます。苦労して遠くの片隅まで歩いた結果が小さな強化やわずかな背景設定にとどまると、再訪の意欲も薄れがちです。あるメディアは、終盤の必須クエストのために第2幕のエリアを何時間も歩き回らされ、ラスボスへの道を前にして進行の勢いが止まってしまったと報告しています。一方、ホーネットの能力向上によって、Sinner's RoadとBilewaterを除けばエリアの再訪自体は楽しくなると感じるメディアもあります。細かな不満としては、地図上の現在地を確認するために貴重なクレストのスロットをコンパスで1つ消費させられる仕様もあります。大半のプレイヤーはその代償を受け入れることになりますが、膨大な情報量に対してプレイヤーを導くサポートが少ないため、辛抱強くショートカットを見つけられないと移動の負担が重くのしかかります。
華麗な立ち回りの快感とメディアで評価が分かれるボス戦の数々

ボス戦は、本作の戦闘で最大の達成感をもたらしてくれます。優れたボスの挙動は複雑でもパターンを学習でき、技の数も多すぎず適度な手応えにまとまっています。猛攻の間を縫って立ち回る瞬間は、まるで本物の曲芸師になったかのような高揚感を覚えます。ボスの顔ぶれも多彩で、何本もの手足を持つ巨大な怪物から、ホーネットと同体格のライバルとの一騎打ちまで幅広く揃っています。称賛の対象を一部のボスに絞るメディアでさえ、威圧感あるLast Judgeや優雅なCogwork Dancerについては、立ち回りや反射神経、パターンへの対応を公正に試す相手だと評価しています。
称賛されるボスが一部に限られるのには理由があり、ボス戦全体の完成度についてはメディアの間で評価が分かれています。別のメディアは、攻撃が毎回同じ順番で来ないため再挑戦しても着実に学べるとは限らず、勝利目前まで進んだ次の挑戦で第1フェーズであっさり負けてしまう理不尽さを指摘しています。さらにボスの体力が高いうえに攻撃力を強化する機会が少なく効果も小さいため、一部の戦闘は長すぎると感じられます。あるメディアはボスの強さと体力は過剰だと認めつつも、戦闘があまりに美しく芸術的なので許せると述べています。上達を実感できる名勝負になるか消耗戦になるかは、ボスの予測しづらさにどう対応できるかによって大きく変わってきます。
些細なミスも許されない厳しい被ダメージと再挑戦の重圧

本作の最も深刻な制約となっているのが、ミスを許す余地が極端に少ない点です。ホーネットの初期体力は仮面5個分ですが、ボスの攻撃は1回につき2ダメージを与えてきます。仮面の欠片を4個集めて仮面を1個増やしても、戦闘で耐えられる攻撃は依然として3回だけです。ボスに触れるだけでもダメージを受け、終盤には通常の敵や危険な仕掛けまで2倍のダメージを与えてきます。回復は前作より素早く一度に仮面3個分を回復できる仕様に改善されたものの、動作中に攻撃を受けると中断されてしまいます。あるメディアはこの改善では過酷さを補いきれないと感じていますが、別のメディアは序盤の体力強化の実感の薄さを含め、ゲームの進行とともに不満は和らいだと報告しています。
再挑戦のためにボス部屋まで戻る道のりの長さも、失敗したときの代償をさらに重くします。近くにベンチのないボスでは、長いエレベーター移動やシビアな足場渡り、距離を取ってくるタフな敵が続く区間を何度も繰り返さなければなりません。道中の敵は万全の状態で辿り着くために必要な体力やシルクを削っていき、一部のボス戦ではまさにその万全の状態が求められます。探索で見つかるショートカットは移動の負担を軽くしてくれますが、まずはそれを見つけ出さなければなりません。
さらにプレイヤーの信頼を逆手に取った意地悪な罠もいくつか存在します。あるメディアが特に問題視しているのは、Hunter's Marchにひとつしかないベンチです。長い足場渡りと厳しい連戦を越えた先にあるそのベンチは、座った瞬間に命取りの罠を作動させ、ベンチは安全地帯だというゲーム自身のルールを破ります。そのメディアは、罠の存在をあらかじめ知らなければ対処できない初見殺しだと指摘しています。別のメディアは同じ仕掛けを皮肉な笑みとして受け止め、期待を裏切る仕掛けの大半は遊び心のあるものだと感じています。ただしLast Judge戦の最後に起こる致命的な爆発だけは、本当に意地悪な例外だとしています。あるプレイヤーにとっては、この許容幅の狭さこそが撃破時の達成感を生む一方で、別のプレイヤーにとっては探索を恐ろしいものに変えてしまいます。
強制戦闘やロザリー集めの作業が探索のテンポを削いでしまう

体力だけでなく、時間や進行の勢いを奪う煩わしさも存在します。閉ざされた部屋で敵が何度も出現するアリーナはほぼすべての地域に登場しますが、難しさ以上に作為的な印象が強く、丁寧に設計された周囲の場所と比べて浮いてしまっています。あるメディアは10分近くに及ぶウェーブ戦をひどく退屈だと評しており、前作と違ってエンディングへ進むために必須となっている点を批判しています。一部のボスも何度か再登場しますが、新たな発想ではなく数を増やしたり取り巻きを加えたりして難しくしているのが惜しまれます。
ゲーム内の経済バランスも、その問題をさらに悪化させています。ファストトラベルやベンチ、マップの購入にはゲーム内通貨のロザリーが必要で、その要求額は次第に増えていきます。苦戦しているときほどそれらが必要なのに、まさにそのときが最も支払う余裕のないタイミングでもあります。ロザリーを落とす敵が少ないため、部屋の敵を倒してはベンチで休む単調な作業を繰り返すことになります。ツールの補充に使う殻の破片もボスの連敗で消耗し、強化アイテムも手に入る時期が遅いうえに、1〜2時間かけて追い求めた割に効果が控えめなものもあります。掲示板のサイドクエストも、羽根を集めるために鳥の敵を25体倒すといった単調な作業になりがちです。ただし、あるメディアはお使いクエストの文章そのものは多くのゲームより興味深く、住民たちの個性を十分に描いていると評価しています。問題は繰り返される作業の設計そのものにあり、こうした煩わしさが重なって、本作の最も優れた部分に費やせる時間を奪っています。
妥協のない過酷な難度を受け入れられるプレイヤーの適性
挑戦を求めるプレイヤーにとって、『ホロウナイト シルクソング』は傑出した作品です。しかし、単にムシたちを愛らしく感じたり、奇妙なムシ社会の成り立ちに興味を持ったりした経験の浅いプレイヤーには、あまりにつらい体験になりかねません。隠された条件を満たすと解放される死亡即やり直しのモードを除けば、難易度設定は一切用意されていないためです。厳しい試練を突破できないプレイヤーにはこの素晴らしい世界や物語を勧めづらく、純粋な好奇心から訪れた人には敷居が高く感じられることもあります。
条件付きではあるものの、困難を乗り越えて進めるだけの価値は十分にあります。あるメディアは、序盤の数時間にあったテンポの悪さや難易度の急上昇について、第2幕以降はほぼ解消されたと感じています。別のメディアは、自身の上達が難度の急上昇に追いついていたため、難しくなったことにほとんど気づかなかったと語っています。どちらの報告も、その後の試練がすべて適切に調整されていることを意味するわけではありません。終盤の必須アリーナや単調なお使いクエストが、その課題を示しています。問われるのは、『ホロウナイト シルクソング』が優れた作品かどうかというより、それぞれのプレイヤーがその素晴らしさに辿り着けるかどうかなのです。
忍耐という入場料を支払う価値がある並外れた完成度の続編
『ホロウナイト シルクソング』は、まぎれもなく並外れた完成度を誇る続編です。手応えのある2Dアクションを求め、ボスの動きを学んで攻略することを楽しむ人には、自信を持って勧められます。秘密やショートカット、ツールを自力で見つけるのが好きな人や、情緒あるアートや音、対話を通じて語られる伝承を備えた手作りの世界を重視する人にも有力な選択肢となります。相手ごとにツールやシルクスキル、クレストを使ってビルドを組み替える戦略性を好む人にもぴったりです。ファールームの広大さ、成長とともに滑らかさを増すホーネットの動き、そして状況に適応できる戦闘システムは、このジャンルの最高水準に達しています。
しかし、その素晴らしい体験には確かな代償が伴います。2倍のダメージを与える攻撃、ボスへ再挑戦するための長い道のり、必須のウェーブ戦アリーナ、そして通貨や素材の乏しさがミスの許容幅を狭め、進行の勢いを削ぎます。第2幕以降に改善するという報告があっても、すべてのプレイヤーにとって不満が解消されるわけではありません。再挑戦のための移動にあまり我慢できない人、未探索の道を覚えておくことや通貨稼ぎを負担に感じる人、攻撃が予測可能な形で繰り返されるボスを好む人は、購入前にその点を考慮すべきです。主に世界観や物語に惹かれたプレイヤーは、手応えある挑戦をどこまで求めているかを特によく考える必要があります。序盤こそが最も高い壁であり、手強い2Dアクションに取り組まずに雰囲気や多彩さを気軽に楽しみたい人には、易しい入口が用意されていないためです。好奇心を持ってファールームをじっくり味わい、挫折を受け入れられるなら、その忍耐には十分な見返りがあります。そして、その忍耐こそが、この世界へ足を踏み入れるための本当の入場料なのです。








製品情報
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| ゲームタイトル名 | Hollow Knight: Silksong |
| 原題名 | Hollow Knight: Silksong |
| ジャンル | アドベンチャー, 横スクロールアクション |
| プラットフォーム | PC, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One |
| 発売日 | 2025年9月4日 |
| 価格 | PlayStation ¥2,310 / Xbox ¥2,300 |
| 体験版 | なし |
| 公式サイト | — |
| 開発元 | — |
| 発売元 | Team Cherry Pty Ltd |










