2026年11月14日に発売の『DERELIKT』のメディアレビューが公開され、Metacriticのメタスコアが集計されました。総合点数は「79 点」で「好評」という評価になっています。
2026年11月13日時点での集計内容となっており、採点対象のレビューは5件、最高は90点、最低は70点という結果でした。以下にレビューの総まとめを記載しているので購入の参考になれば幸いです。
※スコアは寄稿記事が増減して一定期間は上下しますが、大きく変動することは稀です。
1990年代らしさを意図して再現したビジュアルと色づかい

『DERELIKT』は、武器を手に取る前から目指している方向性をはっきりと示してくれます。起動するとPlayStation 1風の起動画面が再現され、古いテレビやモニターで特に映えるネイティブの4:3表示にも対応しています。どれもささやかな工夫ではあるものの、当時の雰囲気を再現しようとするこだわりが表れており、そのこだわりはビジュアルや演出の全体に行き渡っています。
そのこだわりがもっとも際立っているのが色づかいです。『DERELIKT』は単にポリゴン数の少ないモデルにブラウン管風のフィルターをかけただけのゲームではありません。黒、青、紫、金色を意図して使うことで、1990年代のSF作品からそのまま出てきたような映像美を作り出しています。ローポリゴンのモデルは、何が映っているかを理解するのに必要な細かさを保ちながら、プレイヤーの想像力をかき立てる余白も残しています。こうしたシンプルなビジュアルは技術的な制約による妥協ではなく、意図して選び抜かれた表現として自然に受け取れます。テクスチャの歪みといったオプション効果を有効にすれば当時の雰囲気がいっそう強まりますし、標準設定で看板の文字が読みにくいときは、Hi-Res設定で画面をくっきり表示させることも可能です。
一方で、ロケーションごとのビジュアルの仕上がりにはばらつきが見られます。前哨基地には異星人の建造物や人間が作った施設、映画から着想を得た場所が混在しており、一部のセクターはほかの区画とまったく違って見えます。飾り気のない工業的な区画が続いたかと思えば、床が磨き上げられたExecutive Suiteや、細部まで作り込まれた乗組員の居住区が現れます。ディテールをじっくり見てセクターごとの違いを見つけるのが好きな人なら、十分な変化を楽しめるはずです。ただ、新しいエリアに入るたびに新鮮な景観を期待する人にとっては、基地の大部分が似たような四角い構造と灰色・ブロンズ系の色合いの繰り返しであり、もっと変化がほしかったと感じるかもしれません。
機械のうなり音と足音が引き立てる、深宇宙の不気味な孤独感

『DERELIKT』の空気感の多くは、サウンドと徹底した静けさによって生み出されています。BGMはめったに流れず、流れるときも低く単調に響く謎めいた曲ばかりで、あらゆるものをいっそう奇妙に感じさせます。プレイ中の大半で耳に入ってくるのは、金属的な足音と、背後で鳴り続ける機械のうなり音だけです。この2つが合わさることで、深宇宙の奥深くでひとりきりになっている感覚が見事に演出されています。暗い場面では悲しげな曲が流れることもありますが、不穏な雰囲気づくりの大部分を担っているのは静けさそのものです。
不気味なうなり音や機械の回転音は、ヘッドホンで聴くことで特に真価を発揮します。ヘッドホンを着けると、シンプルなグラフィックだけでは出せない緊張感を音が高めてくれるため、それだけでもヘッドホンでプレイする十分な理由になります。
好奇心を刺激する、複雑に入り組んだ探索しがいのあるマップ構造

探索要素は『DERELIKT』の中心であり、レベルは探索するほど手応えが得られるように作られています。一つひとつの空間は広くないものの、細い通路が行き止まりや隠し通路、一方通行のルート、片側からふさがれたドアなどを介して複雑につながり合っています。レベルは開けているようでいて同時に閉じ込められているような息苦しさもあり、がらんとしているせいで実際よりずっと広く感じられます。また、戦闘は絶え間なく続くのではなく要所に配置されているため、プレイ時間の大半は次にどこへ行くべきか、どうやってそこへたどり着くかを考えることに費やされます。
構造は軽めのメトロイドヴァニア型で、「あそこに行ってみたい」という素直な好奇心がそのまま次の目標になります。開かないドアの隙間から奥がかすかに見えることがあり、後から手に入るサッチェルチャージ(爆薬)を使って吹き飛ばして開ける仕掛けも用意されています。序盤に目にした場所が後で戻ってくる理由になり、物語の進行に合わせて手に入る道具によって、すでに訪れたエリアにも新しい道が開けていきます。
探索中に見つかる各種の文書も、マップと同じくらい重要な役割を果たしています。ログや世界観の断片、フレーバーテキストが画面を埋め、物語を少しずつ解き明かしてくれます。会話は短く要点だけを伝え、情報の断片は与えてくれるものの、全体像は決して見せません。これらの読み物は、普段なら任意の収集要素を無視するプレイヤーでも引き込まれるほど面白く、音と映像が作り出した不吉な孤独感をさらに深めています。ステーションには人が暮らしていた気配が残っており、その人々の暮らしが悲惨な形で終わった事実がひしひしと伝わってきます。
マーカーやヒントに頼らず、周囲を観察して自力で道を切り開く楽しさ

『DERELIKT』は、どこへ進めばいいかをほとんど案内してくれません。ヒントもミッション目標もなく、先へ進むにはログを丹念に読んだりNPCと会話を交わしたりすることが欠かせません。多くのプレイヤーにとって、この案内の少なさは迷ってしまうほどです。序盤の曲がりくねった道では、ゲームが想定している曲がり角を見落とすと、死んではやり直すことを繰り返す状態に陥ることがありますし、休憩を挟んで再開するときには、自分が何をしていたのかメモ帳に書き残しておく必要すら出てきます。なかには目標を達成したことを何も知らせてくれない場面もあり、「拠点に戻れ」という簡単な表示さえあれば、あちこちさまよう時間をかなり減らせたはずです。移動が遅いため、迷路のような前哨基地を引き返すのが面倒な作業に感じられることもあります。とはいえ、周囲の様子を手がかりに進むのが好きな人にとっては、同じレイアウトがさりげなく、よく考えられた案内として機能します。その場に自然に溶け込んだいくつかの目印が、わざとらしい案内表示や場違いな標識に頼らずにプレイヤーを先へ導いてくれます。あまり見やすくはありませんが、困ったときのためにマップも用意されています。
パズルも同じようにプレイヤーの評価を分けますが、こちらは全体として良い面のほうが勝っています。メールをしっかり読み、周囲の景色をよく観察すれば、『DERELIKT』はきちんと報いてくれます。悲劇に終わった恋愛にまつわる中身が入った謎の箱を開けたり、あちこちに散らばった手がかりから暗証番号を導き出したりするのは、本当に満足感があります。一方で、直感的に解けてプレイの流れを良くしてくれるパズルを求める人には、軽めの課題が足止めに感じられるかもしれません。電力の経路を切り替える、ドアを開けるための手がかりを周囲から探す、そして後半に出てくるエイリアンのスプライシング(つなぎ合わせ)作業などは、気の利いたアイデアというより、ただ乗り越えるべき障害に感じられます。
最後まで通してプレイすると、同じことの繰り返しにだんだん我慢できなくなってきます。ゲームは目標に変化をつけようとしていますが、終盤になると、通気口を這って進む場面とパスワード探しに大きく頼るようになります。手がかりからコードを導き出すのは今でも楽しいものの、終盤でまたしても死んだ乗組員のログを探してステーション中を歩き回るのは、さすがにうんざりしてきます。
撃ちごたえのある銃器と、プレイヤーの没入度で分かれる緊張感

武器はいつでも安心して楽しめる部分です。銃は音が大きく迫力があり、それぞれに違った撃ち心地があります。アサルトライフルは強烈なオートキャノンのような威力があり、撃っていて強さを実感できますが、敵が弱く感じられるほどではないため、クリーチャーがこちらにたどり着く前になんとかギリギリで撃ち抜いているような感覚になります。モンスターはそれぞれ聞き分けられる独特の鳴き声を持っているので、姿が見える前に何が来るのかわかることも多いです。
そうした敵との遭遇をどれだけ危険に感じるかは、雰囲気にどれだけ引き込まれるかによって変わります。孤独感に浸りきっていれば、クリーチャーは本物の不安を生み出します。クモのようなTrimorphsは薄汚れた通気口に潜み、手ごわいAbominationsは倒し方を考えないと勝てず、前哨基地を見回るだけでも気が抜けません。体力は自動回復せず、オートセーブとは別に決められた場所にしかないセーブポイントもあるため、一部の戦闘には本物の緊張感があります。一方、サバイバルホラーらしい厳しい物資不足や、敵からの絶え間ないプレッシャーを求める人には、敵がまったく怖く感じられないかもしれません。回復アイテムと弾薬は十分に手に入るので、最高難易度でも、物資を節約したり慎重にプレイしたりする必要はほとんどありません。
扱いにくいインベントリや進行を妨げる不具合といった気になる粗

インベントリには、必要のない手間がかかります。弾薬は自動でまとまらないため、別々に拾った弾薬がそれぞれ別の枠を占め、ポーズ画面を開いて自分でまとめるまでそのままになります。マス目式のインベントリとアイテムをまとめる仕組みは、最初から最後まで使いにくく、わかりにくさがつきまといます。武器を預けることも、マス目上のアイテムの位置を入れ替えることもできず、使うことも捨てることもできない余分なアイテムを抱えたままになることもあります。良く言っても、ほかの部分はそれなりに使える管理システムに、いら立つ機能の抜けがあるという程度です。悪く言えば、物資の管理が緊張感よりも面倒くささを生んでしまっており、これはサバイバルホラーのインベントリが本来果たすべき役割とは正反対です。
技術的な不具合によって、プレイが本来あるべき以上に中断される場面もあります。一通りプレイすれば、武器がリロードされない、弾数が正しく数えられない、回復アイテムが効かないといった問題に出くわすと考えておいたほうがよく、しかもこれらは珍しいことではありません。懐中電灯は2つの面を同時に照らさず、ある面から別の面へと光が飛び移るため、これほど暗いゲームなのに、後回しにされた機能のように感じられることが多いです。地形に引っかかって動けなくなるのはたまにしか起きませんが、起きるときは見せ場の演出場面や環境の危険物の周辺であることが多く、ゲームが進行不能になったり、リセットせざるを得なくなったりすることがあります。オートセーブが多いので、被害はある程度抑えられます。
敵の配置にも別の問題があります。敵がプレイヤーの足元にいきなり出現することが多く、反応する時間がほとんどないため、理不尽に体力を失います。これが特に邪魔になるのは、素早い移動が求められる追走劇や見せ場の演出場面です。どこからともなく現れたような奇襲によって、ゲームが作ろうとしているリズムが崩れてしまいます。こうした問題のどれも『DERELIKT』の長所を打ち消すほどではありませんが、本来なら夢中になれるプレイに何度も水を差します。
自力での探索とレトロSFの濃密な雰囲気を愛する人に向けた一作
丁寧に作り込まれたレトロSFの見た目や演出を求めるプレイヤーには、『DERELIKT』は迷わずすすめられます。PlayStation風の起動画面やネイティブ4:3対応から、1990年代の映画から抜き出したような色づかいまで、そのこだわりは徹底しています。また、特にヘッドホンを使って、音で表現される孤独感を味わいたいプレイヤーにも向いています。入り組んでつながり合ったレベル、ログや周囲の様子から世界を少しずつ読み解くこと、文章をじっくり読んで手がかりをもとにパズルを解くことが好きな人にも合っています。ただし、欠点も理解したうえで始めたいところです。弾薬は自動でまとまらず、マス目式のインベントリは使いにくいです。さらに、リロード、回復、地形に関わるバグによって、進行不能になる可能性も含め、プレイが中断されることがあります。目標マーカーに頼っている人、短い時間で区切ってプレイすることが多く、続きを始めるためにメモが必要になりそうな人、敵や乏しい物資によるサバイバルホラーらしい絶え間ないプレッシャーを求める人、ゲーム終盤に通気口の移動やパスワード・ログ探しが繰り返されるとすぐ飽きてしまう人は、よく考えたほうがいいです。
案内の少なさについては、さりげなくよく考えられているのか、それとも何度も死んだり自分でメモを取ったりしなければならないほどわかりにくいのかで、メディアの意見は分かれました。パズルが推理の楽しさを味わえるものなのか、直感的に解けない足止めなのか、そして敵が本物の危険を生み出しているのか、それとも豊富な回復アイテムと弾薬のせいでその危険が薄れているのかについても、同じように評価が分かれました。結局のところ、遊ぶかどうかは、雰囲気と自分の力で進めていく発見をどれだけ重視するか、そして案内がほとんどない状態をどれだけ苦にしないかで決まります。自分で道を探すことをいとわないなら、序盤が約束する孤独感と好奇心だけで、『DERELIKT』は粗削りな部分を差し引いても遊ぶ価値があります。






製品情報
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| ゲームタイトル名 | DERELIKT |
| 原題名 | DERELIKT |
| ジャンル | アクション, アドベンチャー, インディー |
| プラットフォーム | PC(Steam), PlayStation 5, Xbox Series X|S |
| 発売日 | 2026年11月14日 |
| 価格 | Steam ¥1,980 / Xbox ¥2,350 |
| 公式サイト | — |
| 開発元 | Visuwyg |
| 発売元 | Hyperstrange |










