2026年11月11日に発売の『Australia Did It: End-of-the-World Railway Defense Business』のメディアレビューが公開され、Metacriticのメタスコアが集計されました。総合点数は「77 点」で「好評」という評価になっています。
2026年11月10日時点での集計内容となっており、採点対象のレビューは4件、最高は88点、最低は60点という結果でした。以下にレビューの総まとめを記載しているので購入の参考になれば幸いです。
※スコアは寄稿記事が増減して一定期間は上下しますが、大きく変動することは稀です。
ユニット同士の合体でまったく新しいキャラクターが生まれる

Nomadを2体合体させると、レベル2のNomadになります。近距離のショットガン攻撃は威力が上がり、敵をより遠くまで押し返せるようになりますが、強化の内容としてはだいたい予想通りの結果といえます。本作が真に面白くなるのは、種類の違うユニット同士を合体させたときです。この場合はまったく新しいキャラクターが生まれます。これこそが『Australia Did It: 終末世界で鉄道防衛稼業』の中心となるアイデアであり、合体によって変わるのはユニットの強さにとどまらず、ユニットの種類そのものが変わります。
各ランは3種類の基本ユニットから始まります。ユニットの購入に使うcindermintは、ターンを生き延びたり敵を倒したりすると手に入る資源です。基本となるのは、主なダメージ役のGunslinger、腐食性の放射線ダメージを与えるRadshot、そして近距離で戦って敵をノックバックさせるNomadの3体です。同じレベルのユニット2体なら戦闘中に合体でき、生まれたユニットは素材となった双方の特性を受け継ぎます。合体したユニットは、まったく違う役割を担ったり新しい攻撃パターンを覚えたりするほか、素材にしたユニットではいまひとつだった場面で活躍することもあります。たとえば、レベル2のRadshotを2体合体させるとHazmireになります。射程は短くなるものの、敵を弱体化させつつ複数の敵を同時に攻撃できるユニットです。このHazmireを、レベル2のGunslinger 2体から作るAuto Pistolsと合体させるとStormcasterになります。Stormcasterはレベル4のユニットで、放射線ダメージを継続的に与えながら、より多くのレーンをカバーできます。合体ツリーをさらに進めると、レールガンを備えた重装ユニットや、敵から体力を奪って近くの味方に分け与える魔法使いが登場します。駅の壁の外に出て敵を直接攻撃できるドローンや、ショットガンを2丁持って一人で敵をなぎ倒すユニットもいます。
合体後のユニットは素材とまったく違うものになりうるため、どのユニットを合体させるかの選択がとても重要になります。今は弱く見えるユニットが、いくつか先の駅で強力なユニットを作る鍵になるかもしれません。逆に、魅力的に見える強化を選んだ結果、ほかのユニットと噛み合わないユニットができてしまうこともあります。ランの開始時点で最終的なビルドがどうなるか分かっていることはほとんどありません。ビルドはプレイしながら固まっていくもので、狙い通りのこともあれば、偶然そうなることもあります。また、すべての組み合わせを覚えておく必要はありません。Compendiumには発見した数十種類のユニットがすべて記録され、それぞれの合体をどうやって作ったかも確認できるため、試行錯誤が暗記テストになってしまう心配はありません。
敵の行動を読みながら配置を試行錯誤する駅での戦術パズル

ゲームの大部分は駅で進行します。駅では小さなグリッド上で、四方から迫る敵から列車を守ります。戦闘はターン制で、敵味方ともに位置取りが重要です。味方ユニットは特性も移動できる距離もそれぞれ異なり、敵も同様にタイプが分かれています。基本的な敵はたいてい駅へまっすぐ突っ込んできますが、蛇行しながら近づいてくる敵や、距離を取って遠くから撃ってくる敵もいます。味方ユニットは外周のマスに立たないと攻撃できず、線路をベルトコンベアのように使って駅の中でユニットを移動させます。1ターンに動かせる回数には限りがあるため、配置を誤るとすぐに深刻な問題に発展します。
この仕組みがうまく機能しているのは、得られる情報が多いからです。敵を右クリックすれば、その敵が何をするかが正確に分かります。行動を確定する前にユニットを動かしてさまざまな対処法を試せますし、取り消しボタンもあるため、クリックミスひとつで勝敗が決まる心配もありません。そのため駅での戦闘は、普通のタワーディフェンスというより、小さな戦術パズルのように感じられます。迫る脅威を読み、ユニットを並べ替え、解決策を見つけ出す面白さがあります。駅を離れる判断もパズルの一部です。出発を宣言すると2ターン以内にユニットを列車に乗せなければなりませんが、座席は6つしかありません。脱出を援護するために、優秀な高レベルユニットを置いていかなければならないこともあります。その場で完璧に対応できたときや、陥落寸前の駅からぎりぎりで列車を脱出させたときは、今年最高の瞬間のひとつと感じられることもあります。
グラフィックも、こうした状況判断のしやすさを支えています。表情豊かなピクセルアートが、干上がった大西洋の海底を、奇妙な敵やロボット、ミュータント、派手すぎるほどの機械とともに生き生きと描いています。味方ユニットは見た目がはっきりと描き分けられているため、小さなスプライトでも容易に見分けがつきます。駅のターンで画面が混み合うときには、この視認性の高さが大きな意味を持ちます。
構築したチームの成果を確かめるリアルタイムの列車移動パート

列車が出発すると、ゲームは大量の敵をリアルタイムで倒していくバレットヘブン風のパートに切り替わります。生き残ったユニットを列車のグリッドに配置すると、駅のときと同じ特性やパークを持ったまま、群がる敵と自動で戦ってくれます。攻撃を集中させる範囲を向けて大きな脅威を狙わせたり、アルティメット能力を発動してユニットを一時的に大幅強化したりもできますが、このパートの主な役割は、直前の駅で作ったチームが本当に機能するかを確かめることにあります。
自分の計画が実を結ぶのを見るのが好きな人なら、この移動パートには十分なやりがいを感じられます。重要な判断はすでに駅で済ませているため、うまく組み合わせたチームが大群を蹴散らし、狙い通りにシナジーを発動させる様子は、前の駅でしっかり準備したことへのご褒美といえます。また、この移動パートを経ることで、素晴らしいと思っていたチームが実はほとんど運に支えられていただけだったと判明することもあります。
一方で、主にターン制のパズルを目当てに遊んでいる人にとっては、移動パートは駅での防衛戦より見劣りしてしまいます。両方のパートに対応できるチームを作るというアイデア自体は魅力的ですが、移動中はほとんど見ているだけになりやすく、1〜2分しか続かない道中であるにもかかわらず、次の駅まであとどれくらいかを思わず確認してしまうことがあります。決して出来が悪いわけではないものの、前後にある駅の防衛ほど安定して楽しめるわけではありません。
多彩な合体がもたらす管理の複雑さと強力なユニット固有の欠点

本作の基本ルールは明快です。ユニットの役割ははっきりしており、敵の脅威は目で見て分かり、合体も単純なため、すぐに試行錯誤を始められます。難しいのは、これらの仕組みをうまく使いこなすことです。敵の防御によって有効な攻撃タイプが異なるため、チームにはさまざまな種類の攻撃を用意しなければなりません。合体したユニットはダメージタイプを受け継ぐので、合体を行うたびにチームが対処できる敵の種類も変わっていきます。さらに駅の周りにユニットを配置する際は、毎ターン盤面が移り変わるなかで各ユニットの長所と短所を意識し続けなければならず、これらを同時に把握するのは大変で、混戦になりやすいステージでは疲れてしまうこともあります。
強力なユニットには、それぞれ固有の欠点も存在します。レールガンは隣のマスをすべて焼き払ってしまい、ドローンは壁の外に長く留まるとバッテリー切れを起こします。ある高価なレールガン使いは大ダメージを与えるものの、撃つたびに炎上して自身もダメージを受けるため、数回使っただけで倒れてしまい、つぎ込んだ資源がすべて無駄になることすらあります。組み合わせによって価値には大きな差があり、強くなったからといって頼れる強化になるとは限りません。駅の戦闘で圧倒的に強いユニットが列車では苦戦することもあり、その逆のパターンもあります。
もっとも難しいのは序盤の数時間です。組み合わせが数百通りもあるため、仕組み同士のつながりを理解するまでは、まったく機能しないビルドを作ってしまいがちです。この段階では、ようやくすべて理解できたと思った直後に、次の戦闘でそれまで気づかなかった弱点を突かれることがあります。慣れてくると、これから出現しそうな敵を想定しながら数手先まで合体を計画できるようになり、その場で一番大きく見える強化に安易に飛びつくこともなくなります。ただし、その域に到達するには根気が必要であり、序盤の些細なミスでラン全体を失ってしまうこともあります。
失敗から学ぶ楽しさがある一方で運や不具合による徒労感も潜む

こうした試行錯誤の過程こそが、プレイを続けたくなる最大の理由でもあります。15時間以上遊んだあとでも、次のランで試したい新しい組み合わせをあれこれ考えていることがあります。ランを終えたときも、やめたくなるというより、次はもっと良いビルドが作れるか確かめたくなることが大半です。この引き込む力は、すべての合体を解放したあとも衰えません。新しいビルドを探すのが好きな人なら、このゲームは次に試したいアイデアを次々と提供してくれます。
この魅力が持続するかどうかは、失敗をどう受け止めるかによって分かれます。失敗をひとつの情報として受け止められる人であれば、失敗したランが無駄になることはほとんどありません。負けたことをきっかけに新しい組み合わせを発見したり、改善できる配置ミスに気づけたりすることもあるからです。一方で、プレイヤー自身の知識よりも目に見える形での進歩を求める人にとっては、本作の作りは厳しく感じられます。ランをまたいで引き継げる永続的な強化要素はなく、駅が敵に制圧されれば一からやり直しになります。1回に45分以上かかるランで、何も得られないまま連敗が続くと、ただ同じことの繰り返しのように感じられてしまうことがあります。また、敵の種類はレベルごとにランダムで決まり、組み合わせによっては強すぎる敵が出てくるため、負けても腕前の問題というより単に運が悪かっただけのように感じられることもあります。そう受け止めてしまうと、序盤にあった探索のワクワク感が薄れていってしまいます。
さらに、最後の最後で進行不能になるおそれのある問題も抱えています。すべての駅を突破して配達地点にたどり着いたあと、20ラウンド生き延びてもDeliverボタンが反応しないことがあります。そうなるとランはターン制の戦闘から抜け出せなくなり、先に進む手段が失われてしまいます。これは別の意味で、プレイをただの堂々巡りのように感じさせてしまう要因です。どのくらいの頻度で起きるかは定かではないものの、長いランに時間を費やす前にあらかじめ把握しておくべき注意点といえます。
試行錯誤の難しさを楽しめるならじっくり取り組む価値がある一作

『Australia Did It: 終末世界で鉄道防衛稼業』は、チーム作りやその場での戦術の工夫が好きな人には心から薦めやすい作品です。合体によってユニットは新しい役割や攻撃パターンを持つ新キャラクターへと変貌し、駅での防衛戦は、敵の行動を読み、チームを並べ替え、その場で柔軟に対処する小さな戦術パズルとして機能しており、的確に立ち回ればしっかりと手応えが返ってきます。この2つの要素がそろうことで、組み合わせを探す行為そのものがプレイを続ける強い動機になります。ターン制タクティクスのファンで、もっと良いビルドが作れそうだと期待を抱かせてくれるラン形式のゲームが好きなら、大いに楽しめるはずです。
ただし、その面白さの裏にある代償も理解したうえでプレイを始めるべきです。序盤は破綻してしまうビルドばかり作ることになりますし、攻撃タイプの相性や受け継がれるダメージタイプ、位置取り、さらには各ユニットの欠点をすべて同時に管理しなければならず、思い通りに扱えるようになるまでにはかなりの苦労が伴います。列車での移動パートが真の意味を持つのは、ビルドがすでに機能しているときに限られます。長丁場になるランでの失敗は、ときに強すぎる敵が混ざるランダムな敵構成のせいでさらにつらさを増すため、失敗から学ぶ過程を楽しめる人でなければ割に合わないと感じるかもしれません。Deliverボタンが反応せずに進行が止まってしまうおそれがある点も懸念材料ですが、どれほど広く起きている現象なのかは定かではありません。
メディアの間でも、列車での移動パートが満足できるご褒美なのか、それとも駅の防衛より見劣りするのかについては意見が分かれました。失敗したランが貴重な学びに結びつくのか、それとも同じことを繰り返すだけの行き止まりに思えるのかについても同様です。くわえて、探索の楽しさが繰り返し遊んでも維持されるのか、ランダムに決まる敵構成のせいで薄れていってしまうのかについても意見が割れています。本作の敷居を高くしているのは、互いに影響し合う膨大な数の組み合わせにほかなりません。しかしそれは同時に、次のビルドならもっと良くなるか確かめたくさせる強力な推進力でもあります。その奥深さを疲れそうだと感じるのではなく、ワクワクする挑戦だと受け止められるなら、本作はたっぷりと時間をかけて遊ぶ価値のある一本です。








製品情報
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| ゲームタイトル名 | Australia Did It: End-of-the-World Railway Defense Business |
| 原題名 | Australia Did It: End-of-the-World Railway Defense Business |
| ジャンル | アクション, ストラテジー |
| プラットフォーム | PC(Steam) |
| 発売日 | 2026年11月11日 |
| 価格 | Steam 無料 |
| 体験版 | あり |
| 公式サイト | — |
| 開発元 | Rami Ismail, Aesthetician Labs |
| 発売元 | Mystic Forge |










