『空の軌跡 the 2nd』メタスコア90点、圧倒的に評価された理由

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2026年9月17日に発売の『空の軌跡 the 2nd』のメディアレビューが公開され、Metacriticのメタスコアが集計されました。総合点数は「90 点」で「絶賛」という評価になっています。
2026年10月19日時点での集計内容となっており、採点対象のレビューは50件、最高は100点、最低は60点という結果でした。以下にレビューの総まとめを記載しているので購入の参考になれば幸いです。
※スコアは寄稿記事が増減して一定期間は上下しますが、大きく変動することは稀です。

90空の軌跡 the 2nd好評 49|賛否 1|不評 0
PC92(18件)Nintendo Switch—(0件)PlayStation 590(26件)Nintendo Switch 288(8件)

頼れる相棒の不在がエステルの自立と精神的な成長を促す

頼れる相棒の不在がエステルの自立と精神的な成長を促す

『空の軌跡 the 2nd』は、前作のクリフハンガー直後から幕を開けます。本作における最大の決断は、エステルから相棒を奪った点にあります。ヨシュアが旅の大半で不在となるため、エステルは彼に判断を委ねることも後ろをついていくこともできず、自分で決断して困難な状況へ立ち向かわなければなりません。彼女の成長は単にいくつかの台詞で語られるだけでなく、成長せざるを得ない構造として物語自体が組み立てられています。

そうした成長の跡は、会話と戦闘の双方にはっきりと表れています。エステルの人との接し方は変化しており、前作の元気な新米遊撃士と比べると落ち着きや決断力が増し、自ら進んで会話の主導権を握るようになりました。戦闘面でも頼もしくなり、パーティのレベルが1に戻ることもなく習得済みのクラフトをそのまま使えるため、仕事を覚えている最中の新人というより経験を積んだ戦士として実感できます。前作が彼女に強烈な個性を与えたのに対し、『空の軌跡 the 2nd』はその個性に責任を背負わせることで、ゲーム全体を力強く牽引する主人公の物語へと昇華させています。

この物語がしっかりと機能しているのは、本作が前作の直接的な続きだからにほかなりません。実質的に前後編に分かれた1つの物語であり、冒頭には前作の出来事をまとめた短いダイジェスト映像も用意されています。必要十分な内容なので新規プレイヤーならこれで事足りる可能性もあるものの、エステルとヨシュアが共に過ごした膨大な時間までは再現できません。エステルの自立に重みを与えているのはまさにその積み重ねであるため、前作を飛ばしてしまうと、彼女の成長を意味あるものにしている要素の多くが損なわれてしまいます。

丁寧な会話の積み重ねが仲間たちの魅力と存在感を際立たせる

丁寧な会話の積み重ねが仲間たちの魅力と存在感を際立たせる

『空の軌跡 the 2nd』は、人物描写にじっくりと時間をかけています。ほかの作品なら2行程度で済ませてしまうような会話も本作では何往復にもわたって続くことが多いのですが、このテンポには明確な意図があります。仲間同士の関係が目に見える形で深まり、最初は脇役に見えたキャラクターも数時間を共に過ごすうちに欠かせない存在へと育っていくからです。前作からの続投組と新顔が入り混じる大所帯ですが、一緒に過ごす時間そのものが退屈させません。連れている仲間に応じた専用の掛け合いがイベントシーンに用意されているため、パーティ編成の楽しさもしっかり物語に反映されています。

物語の軸はあくまでエステルとヨシュアですが、仲間の全員に見せ場が用意されています。オリビエは常に場をさらうエンターテイナーですし、クローゼには気品があふれています。ScherazardやAgate、ジンも重要な役割を果たしており、Titaの存在感は特に際立っています。敵側も独自の思惑で動いていますが、新顔の悪役には後の展開への布石にすぎないと感じられる者もいて、決着がつかないまま終わる対決も散見されます。とはいえ、エステルとヨシュアが目指してきた地点へついに物語が到達したとき、その山場が持つ力強さの前では、しつこく現れる悪役へのもどかしさも些細な不満に思えてきます。

ただ、物語の中心にある関係性については1つ注意が必要です。エステルとヨシュアは、成り行きで義理のきょうだいとなった関係から恋愛関係へと発展していくため、結末に心を動かされつつも設定自体に引っかかりを覚えるプレイヤーはいるかもしれません。もっとも、それは受け手側の好みの問題であって物語の欠陥とは言えないはずです。エステルのヨシュアへの想いは遊撃士としての責務としばしば衝突します。大人へ向かう年頃の自分と国を守る役目との間で揺れ動く彼女の姿は、プレイヤーの感情を大きく揺さぶる見返りをもたらしてくれます。

人々の息づかいや物語の進展に合わせて変化し続けるリベール

人々の息づかいや物語の進展に合わせて変化し続けるリベール

舞台となるリベールは、まるで実在する国のように感じられます。探索可能な都市や町、ダンジョンには身の回りの出来事について語る住人たちが溢れており、数軒の商店とわずかな町人だけで構成されがちな一般的なRPGの街とは明確に一線を画しています。それぞれのエリアが無駄に広いわけではなく、コンパクトかつ緻密に作り込まれているため、ぎっしりと詰め込まれた生活の細部から、この地に人々が息づいている確かな手応えが伝わってきます。

さらにこの国は、物語の進展に合わせて刻一刻と変化していきます。NPCは大きなストーリーの節目を迎えるたびに台詞を一新し、サブクエストにも細かな後日談が用意されているため、町に戻っても住人が同じ場所で同じ言葉を繰り返すような味気なさはありません。人々が日々の営みを続ける傍らで世界の危機が膨らんでいくため、物語が緊迫している最中であっても、町に立ち寄って人々の生活の変化や最近の事件への感想を聞いて回る面白さがあります。クリアするだけなら全員に声をかける必要はありませんが、隅々まで探索すれば新たな発見がいくつも見つかります。

メインストーリーの合間には、依頼のほかにも釣りや料理、ポーカーといった多彩なミニゲームが挟まれます。改良されて再登場した釣りを楽しめるほか、仲間と行う料理ではステータス強化や便利な道具が手に入ります。単なる息抜きにとどまる要素もある一方で、本筋と結びついた小品が潜んでいることも多く、登場人物や世界観の厚みを増すのに一役買っています。すべての依頼が単体で面白いわけではないものの、こうした寄り道要素が世界観の構築に欠かせない役割を果たしているのは確かです。

ただし、クエストで課される目的そのものには物足りなさが残ります。前作と同じく、多くのサブクエストは魔獣の討伐か特定アイテムの収集に終始します。付随する物語に見るべき価値があるとしても、純粋なゲームの仕組みとして捉えると、こうした単調な目的は本作で最も弱い部分だと感じられます。

前作の舞台をたどり直す構造がもたらす停滞感と物語上の意義

前作の舞台をたどり直す構造がもたらす停滞感と物語上の意義

前作との緊密な連続性には、相応の代償も伴っています。『空の軌跡 the 2nd』ではエステルが前作のマップの大半を再び巡ることになるため、前半は町や商人の顔ぶれがほとんど変わっていないように映る場面があります。同じ店が同じ場所で似たような品を扱っており、目に見える追加要素といえば新しい釣り場くらいで、敵も以前戦った相手の見た目を変えただけのものが目立ちます。2作を立て続けに遊んだ場合、ここが続編として最も評価が分かれやすいポイントになるでしょう。あるプレイ体験では、掲示板を確認して魔獣を何体か倒し、アイテムを届けては身喰らう蛇の調査を進める流れが続きました。そのため前半は、惰性でもこなせる40時間近いウイニングランのように感じられたほどです。

高速モードのおかげで魔獣だらけの街道を早送りで駆け抜けられるため、移動の手間こそ大きく省けますが、見慣れた景色そのものは変わりません。2つの町を結ぶ洞窟も、物語後半の大きな出来事によって強力な魔獣や墜落した飛行船、変わり果てた地形などが現れて一変するまでは、同じ洞窟のままです。もっとも、この批判は完全な新ロケーションには当てはまりません。新たな舞台へ足を踏み入れた際には、ビジュアル面でも楽しく物語的にも引き込まれる工夫が凝らされています。

この再訪という体験には別の見方も成り立ちます。土地や社会の移り変わりに興味があるプレイヤーにとって、新たな文脈でリベールを地方ごとに巡り直す旅は単なる足踏みではありません。国やそこに暮らす人々を主人公たちと同じくらい重要な存在として描くことこそが、本シリーズの物語表現の本質だからです。その視点に立てば、見慣れた土地の再利用は手抜きではなく物語の核心と捉えられます。とはいえ、前作から間を置かずに突入したプレイヤーにとって、既視感そのものが重い負担になるのは動かしがたい事実です。

物語のテンポにも同様の二面性が見られます。会話や依頼の消化、長距離の移動に挟まれて物語の進行が長く停滞することがあり、序章でエステルが再び修行へ戻る展開も相まって、前作ラストの緊迫した勢いが一度削がれてしまいます。旧マップを一巡し終えるまでは推進力を十分に感じられないプレイヤーもいるはずです。一方で、前作の背景を隅々まで把握しており新たな動きにすぐ夢中になれる人なら、本作は世界観の予備知識を前提にテンポよく主要な展開を進めていくため、むしろ進行が速く感じられるかもしれません。大きな出来事の合間に生じる足止めを我慢できないなら、物語の展開をじっと待たされる区間があることは覚悟しておくべきです。

行動順と位置取りの判断が戦局を大きく左右する戦闘システム

行動順と位置取りの判断が戦局を大きく左右する戦闘システム

長大な旅路を価値あるものにしているのが、手応えのある戦闘システムです。ターン制のコマンドバトルでは画面上に行動順が表示され、選択のたびに目まぐるしく変化します。敵の行動を遅らせて順番を後ろへ押し下げられるキャラクターがいるほか、コストは高いものの行動順を力ずくで崩すことも可能です。各ターンにはHP回復や確定クリティカルといったボーナスも付与されるため、好機が巡ってきた際に誰を行動させるか計画を立てる見返りがあります。アーツは発動までに時間を要し、敵味方問わず妨害できる仕組みになっているため、あらゆる魔法の使い手がタイミングの判断を伴う存在となります。

戦場での位置取りも同じくらい重要です。キャラクターごとに移動範囲や攻撃の射程、効果範囲が異なっており、間合いを合わせてクラフトを放てば複数の敵を同時に攻撃できます。後方に退いて防御したキャラクターは、本来なら倒されていた攻撃にも耐えられます。敵には属性の弱点などの隙が存在し、ボスの中には正しい攻略法を見出せないとすぐにゲームオーバーになる相手もいるため、本格的な戦いはどれも作業ではなく判断の連続となります。新要素である2人連携のブレイブラッシュも強力で、互いを深く知るようになった仲間たちの結束を戦闘面からも実感させてくれます。

こうした奥深さは、高難易度において真価を発揮します。ハードモードでは技を使うたびに位置を取り直し、戦闘ごとに作戦を練る工程に格別のやりがいがあり、Final Fantasy VII Remake trilogyを含む近年最高峰のRPGの戦闘システムに迫る出来栄えとなっています。なお、難易度はイージー、ノーマル、ハード、ベリーハードの間でいつでも変更できます。

リアルタイムのクイックバトルは、より好みが分かれる要素です。攻撃や特殊技、回避を駆使してフィールド上で直接弱い敵を片付けられるほか、敵をスタンさせてターン制へ移行すれば追加の好機が得られるため、頭を使う必要のある戦闘へ集中できます。このリズムが気に入れば探索のテンポを保ってくれる歓迎すべき利便性になりますが、アクション自体の作りは単純です。ボタン連打のアクションが苦手な人にとっては苛立たしく感じられる可能性があり、建前上は任意でありながら最適なプレイを目指すと事実上頼らざるを得ない点も好みを分けます。

クオーツと戦術オーブメントがもたらす奥深い育成と編成の幅

クオーツと戦術オーブメントがもたらす奥深い育成と編成の幅

戦闘以外の育成面でも、装備品やクオーツ、戦術オーブメントを通じた試行錯誤の余地が十分にあります。キャラクターは戦術オーブメントを6つではなく7つ装備できるようになり、戦術オーブメントを入手できる機会も増えたため、もともと楽しかったカスタマイズの幅が一段と広がりました。各キャラクターには固有のアビリティと成長の方向性も備わっており、入れ替わりながら加わる大人数の仲間たちのおかげで、パーティ編成は固定のメンバー構成ではなく本当の意味での選択になっています。

クオーツの仕組みは最初は分かりにくく感じられるかもしれません。しかし一度理解できれば、戦術オーブメントを調整することで能力値が変化し、多彩なアーツを扱えるようになります。物理アタッカーやサポート役、妨害役など、各キャラクターを特定の役割へ特化させられるため、構成を細かく詰めていくのが好きな人なら時間を忘れて試行錯誤を楽しめます。

豊かな3D演出と場面を彩る音楽が物語の劇的な名場面を際立たせる

豊かな3D演出と場面を彩る音楽が物語の劇的な名場面を際立たせる

3Dによる表現は、単なるグラフィックの強化をはるかに超えています。キャラクターの表情は実に生き生きとしており、カメラワークとアニメーションがイベントをより豊かにしています。静止した立ち絵を表示するだけでは出せなかった生命感が多くの会話に宿っており、PSP時代からフル3Dへと移行したことで、原作に忠実なまま物語の象徴的な場面の感情的なインパクトが増しています。新たな演出は原作を再解釈するのではなく、原作を支える方向にしっかりと働いています。

演出が頂点に達するのは、物語がクライマックスへと盛り上がっていく瞬間です。後半ではほぼすべてのメインクエストの前後にイベントシーンが挟まれ、キャラクターの成長が実を結ぶなかで感動とスペクタクルを両立させたそれらのシーンは、シリーズ屈指の出来栄えになっています。

音楽の存在も同じくらい重要です。静かなエリア、都市、ダンジョン、大きな戦闘の間を滑らかに切り替わり、全編を通して明確な個性を保ちながら重要な場面を盛り立てます。雰囲気を作るだけの曲もあれば、大事な瞬間をより強く印象づける曲もあります。これほど物語に時間を割く作品において、音楽の果たす役割は極めて大きなものとなっています。

熱演が光るボイスと場面ごとにばらつく収録量のギャップ

熱演が光るボイスと場面ごとにばらつく収録量のギャップ

英語版の声の演技はおおむね良好で、ときに見事な熱演を見せ、感情的な場面にさらなる力を与えています。その一例が、Titaの声が悲しみと怒りで震えるAgateとの重要なシーンです。演技によって優れた脚本の力がさらに増し、涙を誘うほど力強い場面になっています。なお、本作には日本語音声も用意されています。

一方、英語版ではイベントシーン以外のボイスの有無が一貫していません。力のこもった台詞にボイスが付いたかと思えば、続く2〜3行はテキストのみになり、その後またボイス付きの会話に戻るといった現象が起きます。これは重要なストーリーシーンでも発生するため、演技の質にかかわらず没入感を損なってしまうのが惜しいところです。

前作から引き継がれた音楽にも、移動中の使われ方に弱点があります。山道で「Rock on the Road」をまたしても聞かされるのは耳障りになりかねません。それでも「Silver Will」や「Hollow Light of the Sealed Land」といった再登場曲は見事に使われており、サウンドトラック全体としては依然として素晴らしい仕上がりです。

主要な現行ハードで安定して快適に動作する堅実なパフォーマンス

技術面は堅実に仕上がっており、PS5では技術的な問題もなく快適に動作しました。Switch 2では主に携帯モードでプレイしましたが、期待通りのパフォーマンスで画面も鮮明であり、体験を大きく損なうような点はありません。1周のフルプレイを通して、バグや不具合、場違いな異常は見つかりませんでした。なお、その他のプラットフォームについては言及を控えます。

前作の歩みが生む確かな感動と再訪に伴う負担が交錯する集大成

すでにリベールを訪れたことがあるなら、『空の軌跡 the 2nd』は前作をプレイした価値を実感させてくれる集大成です。エステルは自分自身の役割を担うようになり、その成長は会話にも戦闘にも表れています。仲間たちと物語の中心にある関係はそれぞれの山場を迎え、表情豊かな3D演出と前に出るべきタイミングを心得た音楽によって、さらに力強いものになっています。ターン制の戦闘は全編を通して熟考に報いてくれ、ハードモードのような手応えのある難易度を好むなら特に夢中になれるはずです。大勢のキャラクターを丁寧に描く長い会話、物語に合わせて住人が変わっていく町、クオーツと戦術オーブメントの構成をいじることが好きなプレイヤーに向いています。

それでも、再訪には現実の代償が伴います。見慣れた町や街道、会話や依頼によって物語が足止めされる区間、戦闘か収集に終始することが多いサブクエストは、いずれも体験の重荷になっています。前作から直行するプレイヤーほど、これを強く感じるはずです。ボタン連打のアクションが苦手なのに最適なプレイをしたい人や、同じ場面でボイス付きの台詞とテキストのみの台詞が混在するのが気になる人は、期待値を調整しておくべきです。メディアの間では、テンポが長い区間にわたって停滞するのか、前作を把握しているプレイヤーにとってはテンポよく進むのか、また前作のロケーションの再訪が退屈なバックトラックなのか、変化を描く効果的な物語の手法なのかについて意見が分かれました。クイックバトルが歓迎すべき利便性なのか、最適なプレイには事実上欠かせないボタン連打のアクションなのかについても、評価は割れています。

とはいえ、勢いを削ぐこの連続性こそが、本作の物語に重みを与えている要素でもあります。ウイニングランのように感じられかねない町々こそが、エステルと仲間たち、そしてリベールの住人たちがどれほど遠くまで歩んできたかを示す場所だからです。もし前作を未プレイなら、まずはそちらから始めてみてください。振り返り映像は、前後編で語られる1つの物語の代わりとしては不十分だからです。そのうえで本作に戻ってくれば、彼女たちの軌跡がより確かな感動をもたらしてくれます。

製品情報

項目内容
ゲームタイトル名空の軌跡 the 2nd
原題名Trails in the Sky 2nd Chapter
ジャンルアクション, アドベンチャー, RPG
プラットフォームPC(Steam), PlayStation 5
発売日2026年9月17日
価格Steam ¥8,800 / PlayStation ¥8,800
体験版あり
公式サイトhttps://www.falcom.co.jp/sora2/
開発元Nihon Falcom
発売元Nihon Falcom

ストアページ

ストア名URL
PlayStationhttps://store.playstation.com/ja-jp/concept/10017650
Steamhttps://store.steampowered.com/app/4225980/_the_2nd/?snr=1_7_7_7000_150_2

メタスコアについて

Metacriticで集計されているゲーム評価のスコアです。大手メディアに投稿されたレビューのスコアを平均された数値になります。メタスコアは大きく変わる機会は少ないですが、集計サイトが増えるにつれて頻繁に変動します。

9080706050
神ゲー良ゲー凡ゲー低評価爆弾持ち