2026年11月5日に発売の『Chivalware』のメディアレビューが公開され、Metacriticのメタスコアが集計されました。総合点数は「79 点」で「好評」という評価になっています。
2026年11月6日時点での集計内容となっており、採点対象のレビューは9件、最高は90点、最低は65点という結果でした。以下にレビューの総まとめを記載しているので購入の参考になれば幸いです。
※スコアは寄稿記事が増減して一定期間は上下しますが、大きく変動することは稀です。
盤面でタイルをそろえて敵へ突撃する、シンプルな戦闘サイクルが心地よい

『Chivalware』は、短いサイクルを繰り返しながら進めていくゲームです。自分の陣地にあるグリッドから同じ色のタイルがまとまっている場所を選び、反対側の敵へ突撃しては盤面に戻り、次の攻撃をチャージします。本作の面白さの大半はこのテンポの良い繰り返しから生まれており、仕組みを把握した後もしっかりと爽快感が持続します。
基本となるシステムはシンプルです。プレイヤーは同時に3つの武器を持ち、それぞれに1つの色が割り当てられています。戦場の自陣側にある4×4のエリアでその色のタイルを3つ以上そろえると、武器がチャージされる仕組みです。武器によってコストは異なり、たとえば毒の短剣は2ユニットのエネルギーで4回攻撃できるのに対し、重いハンマーのように4ユニットを使って強烈な一撃を1回だけ放つ武器もあります。武器ごとにコストが違うため、プレイヤーはどの色を集めるのか、いつチャージを使うのか、より強力な攻撃を狙ってもう1回マッチを待つのかといった細かな判断を常に迫られます。これらはすべてリアルタイムで進行するため、敵の攻撃を避けながら判断しなければなりません。有効なタイルの塊に近づこうと一歩動くたびに、今いる場所が安全かどうかも刻々と変化していきます。
このリズムが快適に機能しているのは、作戦を考える思考の時間と慌ただしいアクションの間を、ごく自然に行き来できるからです。ある瞬間には盤面を見渡して最適なタイルのまとまりを探し、次の瞬間には射程内に飛び込んで攻撃を叩き込み、敵の攻撃パターンをかいくぐります。パズルとアクションを融合させたシステムのため、一般的なアクションゲームに比べて戦闘中に考えるべき要素が多いのは確かです。それが本作の魅力であると同時に、プレイし始めのハードルにもなっています。個々の判断自体は難しくないものの、足元のグリッドが変化し続ける中でそれらを選び取らなければならない点に難しさがあります。
もっとも、この戦闘リズムは盤面の状況に大きく左右されます。チャージには同色のシンボルが最低でも3つ必要であり、1回のマッチだけでは武器のマガジンが満タンにならないこともあるため、攻撃態勢を整えるまでに何回か連続で揃えなければならない場面が出てきます。装備中の武器や相対している敵に必要な色が盤面に揃っていないと、戦闘のテンポが滞ってしまいがちです。そうなった場合は新しいタイルを出すために不要なタイルを消す必要があり、多くの場面でground punchを使うことになります。周囲のシンボルを消去すると『Tetris』のように上から新たなシンボルが降ってくる仕組みです。さらに、チャージ目的のマッチと盤面整理のためのマッチを区別して立ち回る必要もあります。意図しない新たなコンボの発生によって、すでにチャージを完了していた武器が勝手に発射されてしまうことがあるためです。こうした事態が常に起きるわけではないものの、配置されているタイルと欲しいタイルの色が噛み合わない場面では、本来は楽しさを生み出しているはずのカラーシステムが、かえってゲームのテンポを阻害してしまいます。
序盤は覚える要素が多く圧倒されるものの、優れた視認性に助けられる

遊び始めてからの数時間は、『Chivalware』に要素が一度に詰め込まれすぎていると感じるかもしれません。システムが多岐にわたるうえに進むにつれて戦闘速度も上がっていくにもかかわらず、手取り足取り段階的に慣れさせてくれる配慮はほとんどありません。より詳しいチュートリアルや練習用のエリアが用意されていれば親切でした。マッチ、攻撃、回避を同時にこなすのは最初は慌ただしく思えますが、比較的早い段階で感覚がつかめてきます。序盤をどれほど厳しく感じるかはプレイヤーによって分かれるものの、これは最初に直面するちょっとしたハードルであり、システムを把握できなくなるような致命的な壁ではありません。
画面構成のわかりやすさは、プレイの快適さに大きく寄与しています。グリッド上には自陣と敵陣双方の攻撃範囲やパターンが表示されるため、大半の攻撃は着弾する前に対処場所を把握できます。ピクセルアートは色彩豊かですっきりと整理されており、戦場をごちゃごちゃさせずにプレイヤーの視線を引きつけます。画面内で激しいアクションが展開されていても、タイルの配置や敵の攻撃予兆は見失いにくいままです。それでも、戦闘が最も激化する瞬間には、状況をすべて把握しきれているという自身の感覚を信じて動く場面もあります。
ただし、この視認性の高さにもわずかな死角が存在します。一部の敵が放ってくる攻撃は判別が難しかったり威力が極端に高かったりするため、そうした相手との戦いではやりがいよりも苛立ちが先に立ってしまうことがあります。とはいえ、これは特定の敵との遭遇時に限って発生する局所的な問題であり、画面全体の視認性が根本から損なわれているわけではありません。
武器ディスクとpassive chipsを組み合わせるシナジー探しの面白さ

『Chivalware』の持つ奥深さが最も色濃く表れているのが、ビルド構築のシステムです。ランの進行に合わせて新たな武器ディスクやpassive chipsを集め、それらの噛み合わせを工夫していくところに醍醐味があります。状態異常の効果時間を延長するアップグレードは毒の短剣と組み合わせることで真価を発揮し、凍結した敵へのダメージ補正は敵を凍らせるハンマーと抜群の相性を誇ります。武器の顔ぶれも工夫に満ちており、電撃を帯びたグローブや爆発するパンチ、巨大な大剣、さらには毒入りのロケットまで揃っています。新たな組み合わせを試行錯誤すること自体がプレイの大きな楽しみになっており、ゲーム側も単一の戦術だけに頼り切らないよう、プレイヤーへ巧みに別の選択肢を促してきます。
敵の持つ防御特性も、装備選びと盤面での立ち回りを密接に結びつけています。一部の敵は特定武器によるダメージを無効にするバリアを持っているため、ある敵の群れを一掃できた構成が、次に現れた群れにはまったく通用しないことも珍しくありません。そうした場面では武器の組み合わせを柔軟に切り替えたり、異なる色のタイルを探して立ち回ったりしながら活路を開く必要があります。同じ発想の武器を3つ並べるよりも、幅広い局面に対応できる装備構成のほうが実戦では役立ちます。個々の性能が高くても互いに噛み合わないパーツばかりを拾ってしまうリスクがある一方で、単体ではパッとしなかった武器が、相性の良いpassive chipsを引き当てた瞬間に欠かせない主力へ化けることもあります。
すべての要素が完璧に噛み合ったときには、圧倒的なパワーを実感できます。たとえば、近接武器を装備するたびに自身のナイトの分身を生み出すアップグレードに、毒を重ねがけできる2つの武器、そして敵へ継続ダメージが入るたびにシールドを追加するpassive chipsを組み合わせられたとします。そうしたビルドが完成したランでは、敵を寄せ付けないほどの圧倒的な強さを味わえます。ただし、その境地に到達するにはシステムの深い理解だけでなく、必要なパーツを道中で引き当てる運も欠かせません。必要なパーツがランの途中で手に入らなければならないためです。
このシステムをどれほど楽しめるかは、膨大に用意された装備群に対して何を求めるかで大きく分かれます。未知の組み合わせを模索したり、平凡に見えた武器が思いがけない強化で化ける瞬間を楽しめる人にとって、シナジーの追求は周回を重ねる最大の動機になるはずです。一方で、80種類を超える武器と150種類に及ぶアップグレードのすべてに、同等に実用的で際立った個性を期待していると、その大半があまり役に立たない印象を受けてしまうかもしれません。そうなると、どのランでもチャージが完了したらお気に入りの攻撃を1つ叩き込んでとどめを刺すだけの単調な展開に陥りがちです。もちろん、その攻撃が敵の色付きの殻に防がれてしまう場面だけは例外となります。
軽快なリスタートと選択肢の広がりが、次の挑戦への意欲を引き出す

『Chivalware』は、驚くほど手軽に再挑戦できるゲームです。ランはすぐに開始でき、リスタート時の待機時間もほとんどありません。敗北した直後であっても「次こそは違うはずだ」とすぐさまコントローラーを握り直すのが、あっという間に習慣になります。周回を重ねても面白さが持続するのは、主人公が着実に強くなっていくからではなく、新たな武器やpassive chips、ナイトといった道具が増えていき、取れる戦術の選択肢が広がり続けるからです。武器のラインナップ自体は序盤からある程度充実しているものの、新たな道具が次々と加わっていくことこそが、プレイを続ける大きな原動力になっています。
1回のランはおよそ7分から30分ほどであり、新しく手に入れた仕組みに慣れてきた頃合いにちょうど最初からやり直せる絶妙な長さです。この短さは、サッと遊べる携帯モードの手軽さと非常に良くマッチしています。戦場は限られたスペースに多くの情報が詰め込まれているため、画面が手元に近い環境のほうが、短時間のプレイでもタイルの並びや敵の攻撃を追いやすくなります。また、マップ上では定期的に進行ルートの選択を迫られます。戦闘を重ねるのか、新たな武器ディスクを回収するのか、あるいは永続する呪いと引き換えに報酬が得られるイベントに挑むのかといった判断です。こうしたリスクとリターンを天秤にかける駆け引きが、ランごとに異なる手応えを生み出しています。
序盤の成長要素は、プレイヤーが何を期待しているかによって評価が最も大きく分かれる部分です。序盤の成長によって得られるのは、蓄積される恒久的な強さではなく、あくまで攻略の選択肢です。ランの途中で商人から購入するアップグレードは高価なうえ、そもそも商人と遭遇できないことさえあります。永続的なアンロック要素もステータスの底上げではなく、使用可能な武器の候補を増やすものが中心で、ランをクリアした先で解放されるのも、主により難度の高いチャレンジです。アンロックは全ランの累計スコアを記録していくKing's Leaderboardを通じて行われ、これはアーケード筐体のハイスコア表で自身のイニシャルを上位へ押し上げていく感覚に似ています。こまめに報酬を得たい人の期待には十分応えており、ほぼ毎回のランで何かしらの要素が解放されるほか、特定武器での撃破や特定イベントでの行動に伴う実績も次々と手に入ります。その一方で、新しいキャラクターの追加ペースは緩やかです。負けを繰り返すつらさを永続的な強化で和らげたいタイプのプレイヤーにとっては、序盤のランが最も厳しく感じられるはずです。全体として、着実に前進している実感を得られるまでには少し時間を要するものの、ゲームサイクルそのものの出来栄えの良さがそのもどかしさを補っています。
攻略しがいのあるボス戦と、長期戦を強いられる膨大な体力ゲージ

ボス戦は、本作における最大の見どころだと感じられる瞬間があります。ボスはそれぞれ固有の攻撃パターンを持っており、どの位置に立つべきかを考える位置取りのパズルのような趣を備えています。そして、その強烈な猛攻を回避し続ける立ち回りは、ゲーム全体を通しても最高峰の難しさを誇ります。道中の通常の敵を蹴散らしてきた強力なビルドであっても、ボスによってグリッドの大部分を塞がれたり、避けたいタイルの上へ立たされたりすると、あっけなく崩れてしまうことがあります。こうした死闘では、それまでのランで培ってきたスキルのすべてが試されます。
だからこそ、ボス戦の長さには強い不満を覚えます。問題はパターンが覚えにくいことではなく、ボスの体力が過剰に設定されている場面があり、攻撃パターンを見切った後もすでに把握済みの猛攻を延々と繰り返してくる点にあります。そうなってしまうと、戦いは腕前を試す場から単なる我慢比べへと変わりかねません。道中での回復手段はなかなか手に入らないため、ボス戦の長期化はランを最後まで完走できる見込みそのものを削り落としていきます。これが、あるランは序盤であっさり終わり、次のランはずっと先まで進めるといった、結果の激しいムラを生む一因にもなっています。すべてのボス戦がダラダラと長いわけではないものの、無視できない頻度で直面する問題です。基本となる戦闘システム自体が頭を使う設計であることも重なり、『Chivalware』はローグライク作品の中でも手応えのある、難しい部類に入ります。
世界の代わり映えの少なさを、多彩な装備構成とディスクナイトが補う

『Chivalware』がどれほど新鮮さを保てるかは、プレイスタイルに大きく委ねられています。ゲーム世界そのものの変化を期待している場合、同じことの繰り返しは明確な弱点として映ります。砂漠エリアの流砂や凍結地域の吹雪といった環境による障害は、ランの攻略法をほとんど変えてくれません。エリアごとの差異は主に出現する敵の顔ぶれ程度にとどまり、敵の挙動パターンもよく似ています。ランを重ねるにつれて、同じ盤面、同じ色の並び、見慣れていく敵、そしてついつい頼ってしまうお気に入りの攻撃ばかりが目立つようになります。そのため、腰を据えて長時間じっくり遊ぶより、短時間のプレイでサクッと楽しむスタイルに向いたゲームだと感じられることがあります。
一方で、さまざまな装備を意欲的に試行錯誤し続けられる人であれば、評価はずっと良くなります。4つのバイオームには、十分に満足できるだけの幅広い敵やシチュエーション、ボスが揃っています。さらに、最大4人のディスクナイトをアンロック可能であり、それぞれが独自の武器ラインナップと微細に異なる立ち回りを持っています。毎回のランを新たな構成を試すチャンスとして楽しめるプレイヤーにとっては、何度繰り返しプレイしても飽きのこない中身がしっかりと備わっています。
ビジュアル面への受け止め方もプレイヤーによって分かれるところです。カラフルで生き生きとしたピクセルアートは、キャラクターや敵、スキルのエフェクトに一目でわかる個性を与えています。また配色は、タイルや武器ディスク、敵のシールドに関する重要な情報を伝える役割も担っています。オリジナリティを重視する人にとっては、キャラクターデザインや全体の雰囲気がどこか見覚えのあるものに感じられるかもしれませんが、UIは最初から最後まで整理されていて使いやすくまとまっています。
いくつかの不満点はあるものの、思考と反射が噛み合う戦闘サイクルはやみつきになる

タイルマッチとグリッド上の戦闘を掛け合わせた仕組みに興味がある人なら、『Chivalware』は迷わずおすすめできる一本です。立ち回りのリズムさえ掴んでしまえば、マッチ、移動、回避を同時にこなす操作感は気持ちが良いものです。すぐにリスタートできて道具がどんどん増えていく快適な繰り返しのおかげで、ついつい次のランを始めてしまいます。武器とアップグレードのシナジーを試したり、敵の色付きの防御に合わせて装備を調整したりするのが好きなプレイヤーに向いています。特に短時間のプレイや、携帯モードでの気軽なプレイとは抜群の相性です。
それでも、はっきりとした不満点は存在します。最初の数時間は戸惑いやすいにもかかわらず練習エリアがなく、盤面の状態によっては武器のチャージがときどき止まってしまいます。ボス戦に関しても、すでに見切ったパターンの繰り返しでダラダラと長引きがちです。また序盤のランで得られるのは、ずっと残る強さではなく選択肢の増加に留まります。メディアの間でも評価が分かれた点として、大量の装備群が全体的に役に立つ個性的な選択肢になっているのか、それとも少数の気に入った武器ばかり使うことになるのかという議論がありました。さらに、敵やバイオーム、ルートに長く遊び続けられるだけのバリエーションがあるのか、そして序盤の成長要素についても、頻繁なアンロックにやりがいを感じるか、ずっと残る強化がなく厳しいと感じるかでメディアの評価が分かれています。
とはいえ、これらはどれも、それだけで本作を候補から外す理由にはなりません。シナジー探しをどれだけ楽しめるかと比較して判断してみてください。最初の数時間にプレイヤーを戸惑わせる慌ただしさも、慣れてしまえば「もう1回だけ」とやめられなくなる理由の裏返しでもあります。そしてそれこそが、『Chivalware』を遊ぶべき最大の理由です。








製品情報
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| ゲームタイトル名 | Chivalware |
| 原題名 | Chivalware |
| ジャンル | アクション, アドベンチャー, インディー, パズル, アーケード |
| プラットフォーム | PC(Steam), Nintendo Switch 2 |
| 発売日 | 2026年11月5日 |
| 価格 | Steam ¥1,350 / Nintendo ¥1,350 |
| 体験版 | あり |
| 公式サイト | https://www.thearcadecrew.com/games/chivalware/ |
| 開発元 | Regal Pigeon |
| 発売元 | The Arcade Crew |










