2026年11月5日に発売の『クライムライト/CRYMELIGHT』のメディアレビューが公開され、Metacriticのメタスコアが集計されました。総合点数は「69 点」で「賛否」という評価になっています。
2026年11月5日時点での集計内容となっており、採点対象のレビューは4件、最高は80点、最低は50点という結果でした。以下にレビューの総まとめを記載しているので購入の参考になれば幸いです。
※スコアは寄稿記事が増減して一定期間は上下しますが、大きく変動することは稀です。
トラウマを抱えた少女たちの物語が過酷な周回を支える

『CRYMELIGHT』を数時間プレイすると、アリスの成長を進めるために最初のボスを9回倒すよう求められることがあります。しかも撃破するたびに得られるのはHPとATKのわずかな上昇だけなので、この点だけを見れば人に勧めるのは難しいゲームです。それでもプレイを続けたくなるのはストーリーの出来栄えのおかげであり、残酷で丁寧に語られる物語こそが先へ進む本当の理由になっています。
本作のワンダーランドは、命を落とした人の魂が行き着く、死後の手前のような場所です。記憶を失ったままやって来たアリスは白兎に名前をつけられ、命を懸けた殺し合いのゲームについて説明を受けます。抜け出す方法はただ一つ、ハートのクイーンを倒して自由を勝ち取ることだけです。アリスには、戦う力はないもののアリスのそばにいたいと願う迷える魂のメアリが同行します。そしてアリスは、文学作品の役を自覚しながら演じている他の少女たちと競い合うことになります。彼女たちが本当は何者で、何をしてここへ来ることになったのかを知る過程が、クイーンを目指す競争よりも少しずつ重要になっていきます。
おとぎ話のような見た目の裏には、はるかに重いものが隠れています。物語は虐待や罪悪感、幼少期のトラウマを扱っており、登場人物たちは『不思議の国のアリス』というモチーフから想像するよりずっと中身のあるキャラクターになっています。少女たちが壊れてしまう前に味わった、放っておかれた経験や恨み、怒りもぼかさずはっきりと描かれます。物語の多くはビジュアルノベル形式の会話で進み、キャラクター同士の思惑がぶつかり合うため、そのやり取りはじっくり読む価値があります。アリスの率直な性格も効いており、メアリへの思いに突き動かされながらも、出会う相手のすべてに優しくなるわけではありません。
絵のスタイルも、物語を伝えるうえで大きな役割を果たしています。キャラクターの場面は一見カラフルで明るい絵柄で描かれますが、ワンダーランドの出来事がつらい記憶に入り込むたびに、画面は荒いスケッチ調へと切り替わります。この鮮明な対比によって記憶の冷たさが際立っており、回想に別の絵柄を使う手法として近年屈指の優れた例といえます。残酷で気が滅入る物語ですが、語り方が非常に巧みなため、何度ランを繰り返しても乗り切らせてくれるだけの力があります。本作を包むゲームのループはかなりの忍耐を求めてくるので、この物語の力強さは特に重要な点です。
カラフルな景色と不穏な音楽が織りなす独特の世界観

『CRYMELIGHT』は見ていて楽しいゲームです。キャラクターは細部まで作り込まれており、華やかな衣装や細かな装飾がおとぎ話の世界観を引き立てています。ワンダーランドは、ティーパーティ会場周辺の庭園から城の敷地、奇抜なお菓子屋までいくつかの大きなエリアに分かれているため、同じ場所の使い回しが多いと予想するかもしれません。しかし実際の背景は予想以上に変化に富んでいました。ノードごとに専用の背景が用意されているため、ノード間の移動は前の戦闘の繰り返しではなく、次の景色を見る楽しみとして感じられます。
音楽も同様です。サウンドトラックは遊び心と穏やかさを混ぜ合わせつつ、その下には常に不安な雰囲気が流れています。ボス戦でもその緊張感ははっきりと感じられ、各ノードにもその場所に合った音が用意されています。ハートのクイーンの城に近づくにつれて不穏な要素はさらに強まっていきます。ストーリーと同じく、見た目や音の演出も親しみやすい表面の下に暗い中身を隠しています。
ローグライトの周回構造とストーリー体験のジレンマ

『CRYMELIGHT』はローグライトの構造を物語と直接結びつけており、それがうまく機能したときは本作最大の強みの一つになります。ワンダーランドを進んでいくと、少女たちが死ぬ前の人生を描いた回想シーンである「罪」が見つかります。ランに失敗するたびに新たな記憶の断片が手に入るため、負けても謎の解明は前に進みます。挑戦を重ねるごとにキャラクターやその行動について新しい細部が目に留まるようになり、ティーパーティ会場に集う面々も探索の合間に少しずつ打ち解けていきます。既に見たシーンをスキップできるだけでなく、既読のシーンをすべて自動でスキップする設定もあるため、繰り返しのランでもテンポが落ちにくくなっています。
この仕組みがどこまで報われるかは、ランの進み方しだいです。時間をかけて多くの挑戦を通じて少しずつ過去の物語を積み上げていくなら、繰り返しには物語上のはっきりした意味があり、この構造はゲームデザインの中心として活きてきます。一方で、早くエンディングにたどり着いてしまうと、物語に抜けが生じることがあります。約10回のランでクリアしたプレイでは、アリスの過去に関わる重要人物の正体がエンディングの時点でもはっきりしないままになることがありました。これは他の部分で優れた旅の結末を損なってしまいます。ローグライトの構造ではプレイヤーがクリアまでに何を見たかを完全にはコントロールできないため、本作では早くクリアするほどループが本来届けるはずの見返りそのものが弱まってしまうおそれがあります。
スピーディで攻撃的な戦闘と戦略を立てる余地の乏しさ

アリス自身は直接戦いません。代わりに鎖でつながれた使い魔が、錨や槍、爆発する魔法を放つオーブなどの武器で戦います。弱攻撃からより重い攻撃につなげることができ、つかみ攻撃で敵や周りのオブジェクトを投げ飛ばせます。「Crymeride」を使うとアリスは武器に乗って戦場を駆け回り、敵の群れに飛び込んだり離れたりできます。Crymerideには飛び道具を跳ね返す回転攻撃もあります。敵を倒すと「ワンダーディメンション」が広がっていき、アリスが強化されて戦闘のテンポも上がるため、攻め続けるほど得をする仕組みになっています。
スピーディで攻撃的なアクションが好きなら、戦闘は一瞬一瞬が楽しく手応えがあります。攻撃の手段は常に複数用意されており、どれを使うか考える余地があります。特に際立つのは敵を1体つかんで集団に投げつけ、群れ全体にダメージを与える動きで、このシステムが持つ戦術的な面白さを最もよく表しています。ポーカー風の「クライムカード」も、戦闘にもう一段の深みを加えています。各カードには効果だけでなくマーク(スート)と数字(ランク)があるため、報酬画面ではすぐに最も強い効果を得られるカードと、ポーカーの役を完成させるカードのどちらを取るか選ぶ必要があります。
一方、管理や計画を重視した戦闘を求めるなら、かなり物足りなく感じるかもしれません。面白い手段の多くはそのランで手に入るかどうかわからない一時的なものであり、ひたすら回避を続けて隙に反撃するだけでたいていは十分に通用してしまうからです。スピードや派手さより戦略的な奥深さを重視するプレイヤーにとっては、戦略を立てる余地が少なく、主に運か根気に頼るシステムだと感じられることがあります。
視認性の低さと当たり判定のズレが防御を不安定にする
戦闘をどちらの見方で評価するにしても、身を守る手段は本来あるべきほど信頼できません。画面上のエフェクトが多すぎるため、敵の攻撃が隠れて見えなくなることがあります。本作はMMOのように攻撃の範囲とタイミングを事前に示す予告表示を使っていますが、敵によって正確さにばらつきがあります。表示と実際の当たり判定が一致しないものや、タイミングがずれているものがあるのです。時には前触れなく新しいギミックが現れ、1、2回くらって初めて仕組みがわかることもあります。その結果、攻撃を読んで対応しても毎回少しずつ当てにならなくなってしまいます。
ボス戦ではこの問題がさらに大きくなります。良いときのボス戦は回避や投げ、飛び道具の跳ね返しをうまく使わせ、手持ちの技をすべて試すような満足感のある戦いになります。しかし悪いときは通常の敵の群れと比べて厳しさが急に跳ね上がるため、もう一度挑むこと自体に疲れてしまいます。「Story mode」でもボスの行動パターンを覚えることが求められるので、低い難易度を選んでも簡単に抜け出せるわけではありません。
「King of Hearts」との戦いは、その良い面と悪い面の両方を示しています。最初の戦いはテンポが遅く厳しいもののおおむね公平です。しかしそれをクリアしてまもなく、再びKing of Heartsと戦うことになります。今度は敵が際限なく湧き続けるため反撃のチャンスがほとんどなく、中身は同じ戦いなのに逃げ回る時間が増えて攻撃できる時間が減っただけになっています。根気よく少しずつ削り切るか、攻撃に耐えられるほど強化して一気に倒すかのどちらかしかありません。
わずかなステータス上昇のために要求される単調なボス周回

恒久的な成長要素は、繰り返しに見合うだけの効果をほとんど与えてくれません。ランが終わると時間が巻き戻り、ティーパーティ会場に戻ります。そこで懺悔を行うと集めた「罪」を強化素材に変えられ、アリスの最大HP、回避回数、攻撃力、防御力、復活回数を上げることができます。「Clock Tower」では、パッシブ強化やノードの追加といったワンダーランドの変化がアンロックされます。カードはランの終わりに失われますが、武器やアクセサリーの強化は引き継がれるため、負けたときのつらさは多少やわらぎます。
問題は、成長のペースと見返りの少なさです。成長させるのに手間がかかるうえ、ステータスが少し上がる程度では同じ敵と何度も戦う手間に見合うことはまずありません。あるプレイでは、開始から数時間の時点でランを楽にする方向へアリスの成長を進めるために、最初のボスを9回倒す必要がありました。これは単調な繰り返し作業の多さを最もはっきり示す例です。負けが続くと新しい手段は何も増えず、HPとATKが少し上がっただけで全部をやり直しているように感じることがあり、成長は単に数字を積み上げているだけにしか思えなくなってしまいます。ストーリーは先へと引っ張ってくれますが、ループの報酬はその旅を新鮮に感じさせる役にはほとんど立っていません。
進行不能バグやフリーズが長時間のプレイ進行を台無しにする
さらに、『CRYMELIGHT』には戦闘をまったく終わらせられなくなる深刻なバグがあります。Steamのレビュー用ビルドではフリーズや進行不能になるバグが発生し、体力がゼロになっても倒れないボスもいました。難しいボスに負けるのはまだ仕方がないとしても、バグのせいでボスを倒しきれずそのランまで失ってしまうのははるかに腹立たしい体験です。
Steam Deck OLEDでは、敵がアビリティを使う直前に「Special Skill」を使うと、アリスと敵が立ったままのモーションで固まり、どちらの攻撃も発動しなくなることがあります。別の敵の攻撃を受けるとこの膠着状態が解けることもありますが、ボス戦ではそれができるとは限らず、戦闘をやり直すしかなくなります。この環境での対処法は、ポーズして「Return to Title」を選ぶことです。そうすると現在のマップの最初から再開でき、カードなどの一時的なリソースも残るため、ティーパーティ会場まで戻る必要はありませんが、プレイが中断されることに変わりはありません。
バグはそれだけにとどまりません。特定のボスに特定のスキルを使うとメモリリークが起きることがあり、アリーナの敵を全滅させた後にゲームが完全に固まって操作を受け付けなくなることもあります。体力がゼロになっても死なないボスがいるのも前述の通りです。こうした不具合が常に起きるわけではないものの、チェックポイントが少ないため、エリアの終盤で起きると20分を超える進行が無駄になることもあります。繰り返しが前提のゲームにおいて、これは腕前や好みとは関係のない損失であり、そのランを最後までやり遂げる価値を生んでいた進行そのものを消してしまうことがあります。
重厚な物語と演出は光るが過酷な仕様と不具合への覚悟が必要
物語と演出を最優先するなら、『CRYMELIGHT』はプレイする価値があります。カラフルなワンダーランドの場面と、冷たいスケッチで描かれた記憶で表現される虐待、罪悪感、幼少期のトラウマの物語には、先へ進みたいと思わせるだけの力があります。細部まで作り込まれたキャラクターデザイン、変化に富んだ景色、遊び心と不安な雰囲気が混ざり合った音楽が、この物語にふさわしい舞台を作っています。さらに、敵を群れに投げ込んで全体にダメージを与えるようなスピーディで攻撃的なアクションも好きなら、一瞬一瞬が楽しい場面の多い戦闘を備えた、印象的なダークなおとぎ話に出会えるはずです。
ただし、先へ進むための代償は決して小さくありません。恒久的な成長要素は主にHPとATKのわずかな上昇にとどまり、同じボスを何度も倒すよう求められる場合もあります。多すぎるエフェクトや当たり判定のばらつき、ボス戦での急な難しさの上昇によって防御は当てにしにくく、「Story mode」でもボスの行動パターンを覚える必要があります。スピードや根気よりも計画と戦略を中心にした戦闘を求める人や、約10回の挑戦という短いプレイでもエンディングまでに過去の物語がすべて明らかになることを期待する人は、注意したほうが賢明です。戦闘が戦術的に面白いのか、それとも計画を立てる余地が少ないのか、またローグライトの構造が物語を強めているのか、それとも重要な過去を知らないままエンディングに到達させてしまうのかについては、メディアの間でも意見が分かれています。
進行を妨げるバグに耐えられないなら、様子を見たほうがいいでしょう。戦闘中に固まって動けなくなる現象、アリーナでのゲームの完全な停止、体力ゼロでも倒れないボスは、Steamのレビュー用ビルドとSteam Deck OLEDで確認されています。チェックポイントが少ないため、これらは20分を超える進行の損失につながることもあります。『CRYMELIGHT』をプレイする理由はストーリーにあります。ただし、物語ほどにはプレイヤーに報いてくれないループを、戦い抜く覚悟が必要です。








製品情報
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| ゲームタイトル名 | クライムライト/CRYMELIGHT |
| 原題名 | CRYMELIGHT |
| ジャンル | アクション, インディー, ファンタジー, アドベンチャー, ロールプレイング, その他 |
| プラットフォーム | PC(Steam), PlayStation 5, Nintendo Switch 2 |
| 発売日 | 2026年11月5日 |
| 価格 | Steam 無料 / PlayStation ¥3,278 / Nintendo ¥4,378 |
| 体験版 | あり |
| 公式サイト | https://www.cs.furyu.jp/crymelight/en/ |
| 開発元 | FURYU CORPORATION |
| 発売元 | FURYU CORPORATION |










