2026年11月10日に発売の『Ashes of the Singularity II』のメディアレビューが公開され、Metacriticのメタスコアが集計されました。総合点数は「73 点」で「賛否」という評価になっています。
2026年11月12日時点での集計内容となっており、採点対象のレビューは4件、最高は75点、最低は70点という結果でした。以下にレビューの総まとめを記載しているので購入の参考になれば幸いです。
※スコアは寄稿記事が増減して一定期間は上下しますが、大きく変動することは稀です。
100体のユニットを一括で動かせる快適さと、大味な操作感の物足りなさ

一度の命令だけで最大100体もの集団をまとめて攻撃に向かわせられる仕様は、率直にいってかなり便利です。ただし、どのユニットも限られた同じコマンドで進路を決め、移動し、攻撃を行うため、結局は画面上をクリック&ドラッグで選んで指示を出すのと大して変わりません。この「便利だが中身は単純」という問題は、『Ashes of the Singularity II』全体に共通しています。まずは、この便利さがうまく機能している点から見ていきます。
ユニットは自動的に軍団へとまとめられます。生産したユニットを集合地点へ送り、手作業で部隊登録するような手間は一切ありません。軍団そのものが集合地点の役割を果たし、兵士や戦車、歩行兵器、航空機は、その軍団が指示された場所へ迷わず直行してくれます。部隊編成はRecruit menuからいつでも変更可能で、ユニットの追加や除外も思いのままです。補充は手動だけでなく、最寄りの生産拠点から自動で補充させる設定も選べます。大規模なRTSではこうした細かな管理にプレイヤーの注意が奪われがちですが、本作ではその負担がなくなるため、複数の戦線で軍団をひとまとまりの部隊として動かすことに意識を集中できます。
この自動化と並んで本作の操作系を支えているのが、最も優れた操作機能である戦略ズームです。カメラを戦場から一気に引くだけで、いつでもスムーズに戦術マップへ切り替えられます。マップ上では各地域が色分けされたゾーンになり、軍団もアイコンへと縮小されるため、戦域全体での動きを一目で追えます。どの地域を守るべきか、どの地域が攻めどきかがすぐに判断できるうえ、部隊の選択や命令も地上の視点より直感的に行えます。地上視点と全体図の切り替えには一切の引っかかりがなく、本作ほど規模が大きくなると、この全体図で操作するのが一番快適だと感じる場面も珍しくありません。
ただし、ズームアウトしたマップは建物を建てるときに使いにくい難点があります。地形図の表示ではユニットと建物のアイコンが入り乱れており、状況を読み取れるようになるまで時間がかかります。さらにアイコンが重なって邪魔になり、資源建物を実際にどこへ配置できるのかが見えにくくなっています。この画面から建物を置こうとしても、見えていなかった地形に阻まれて「置けない」という警告音が鳴ることが頻繁にあります。これはズームの仕組みそのものの欠陥ではないとはいえ、この画面だけで起きる使い勝手には確かなストレスが残ります。
こうした点から、本作の設計が何を優先しているかがはっきりと見えてきます。『Ashes of the Singularity II』は、細かい部分の管理よりも、大きな規模を管理することを重視しています。この方針のおかげで大規模な戦闘はとても扱いやすくなっていますが、その代わりに戦闘の中でプレイヤーができることは少なくなっています。
戦略の決め手は現場の戦術ではなく、経済運営と3つの勢力選びにある

操作が簡単になったからといって、本作から戦略性が消えてしまったわけではありません。判断の中心が戦場から離れ、主に経済の管理と勢力選びに移っているためです。
各マップは、占領して建設ができる数十の地域に分かれています。各地域には中心となる建物があり、建設に必要な電力が供給されたり、本作の軍団数の上限である物流が引き上げられたりといった利点が得られます。占領した地域には専用の建設ドローンが付いてくるため、作業ユニットを護衛しながらマップ中を連れ回す煩わしさもありません。地域を奪えばすぐに建設メニューを開き、資源採取施設や防衛設備、工場を建てて素早く勢力を拡張できます。拡大のテンポは速いものの、建設には相応のコストがかかり、建てられる施設の規模は各地域の電力量で決まり、建設が進むにつれて手持ちの資源も確実に減っていきます。
本作で一番よい緊張感を生んでいるのは資源そのもののやりくりです。軍団を無尽蔵に増産することはできず、手に入る資源には常に限りがあります。DurantiumとEleriteは資源ノードに置いた採取施設から手に入り、精製所を建てると産出量が増えます。研究ツリーの進行にはQuantaを使いますが、得られる収入は使いたい額に届かないことがほとんどです。赤字になることも珍しくなく、目先のユニットを増やすか、敵が攻めてきたときに軍団の補充が止まらないよう収入を増やすか、どちらかを選ばなければなりません。こうした一瞬の判断が、ずっと後まで戦況に響きます。攻撃の計画は、それを支えるだけの軍団を作っておかなければ成り立たず、一種類の軍団ばかり大量生産して勝とうとすれば、あっという間に負けてしまいます。研究も判断の材料をさらに増やしており、新しいユニットやステータスの強化ボーナス、軌道レーザーのような繰り返し使える特殊能力などが順次解放されます。
用意された3つの勢力は、こうした経済面の遊び方に本当の意味での幅を持たせています。地球連合軍は通常の軍隊と、大きく力強い歩行メカを組み合わせた勢力です。数と強化効果に頼るスタイルのため、新しい兵士を絶えず前線へ送り続ける必要があります。一方のポストヒューマン連合は専門化を重視し、量より質で戦います。いかにもSFらしいホバー戦車や、自分で修理できるユニット、さらに軍団が選んだ役割に合わせてその軍団を強化するヒーロー指揮官を使います。そしてSubstrateは大量の群れで戦う勢力です。群れのエネルギーシールドは時間がたつと回復するため、攻撃してはすぐ退き、次の攻撃までに態勢を立て直す戦い方に向いています。また、巨大な浮遊ユニットのAvatarも持っています。これは一体しか出せない指揮官で、失うと二度と取り戻せません。各勢力の技術ツリーも網の目のように分かれており、試合の進め方を実際に変える多様な戦略を試せます。
部隊同士が衝突すると、プレイヤーが介入できる余地はほとんど残らない

問題が出てくるのは、軍団同士が実際に戦い始めてからです。どのユニットも同じ限られたコマンドで進路を決め、同じように移動して攻撃するためです。一度の命令で100体のユニットを送り出せるのは、聞くだけなら魅力的に思えます。しかし実際には、複雑な移動や攻撃の命令が用意されていないため、軍団システムはクリック&ドラッグでの選択とほとんど変わりません。操作の手間こそ省けるものの、最初に期待したほどゲーム体験を一変させるには至らず、撃ち合いが始まるとその価値の多くは薄れてしまいます。
陣形の指定もなければ、向きの指定や攻撃目標の優先順位を設定する機能もありません。軍団が配置に着くときはユニットがおおまかに並びますが、戦闘が始まると一か所に固まってぶつかり合います。歩兵が味方の戦車より先に走り出てしまい、巨大ロボットと撃ち合いながらその場に立ち尽くす光景もしばしば見られます。軍団はユニットがごちゃごちゃに固まった集団になり、結局は「攻撃移動」が一番単純で合理的な命令になってしまいます。だからこそ、ほとんどの戦闘は攻撃移動だけで戦うことになります。遮蔽物も、構えの切り替えも、側面攻撃の命令もありません。そのため、プレイヤーが戦闘にどう関われるかは、何を作ってどこへ送ったかによって、戦いが始まる前にほぼ決まってしまいます。
これは戦闘の結果にも直結しています。理屈の上では、同じくらいの強さの軍団同士が前線の近くに工場を持っていれば、制圧ポイントを奪い合って一進一退の戦いが続くはずです。しかし実際には、最初にぶつかってから数分でどちらかに形勢が傾き、雪だるま式に差が広がり始めると止めるのは難しくなります。軍団の強さが同じなら、資源収入が多い側が2つ目の部隊を作り、一気に攻め込んだり横から攻めたりできるのに対し、もう一方は持ちこたえるだけで精一杯になるためです。1分あたりの操作回数(APM)は普段ほど重要ではありませんが、RTSの基本は変わりません。勝敗はたいてい、その場のミクロな操作ではなくマクロな経済力で決まります。
ユニットのラインナップも、「伸びしろに天井がある」という印象を強めています。ユニットの種類と役割の幅はそれほど広くなく、試合が進むにつれて大型ユニットへ進んでいく段階も、数段しかないように感じられます。そのおかげで巨大な戦闘でも管理しやすい利点はあるものの、遊びの幅は狭くなり、勢力ごとの個性も一部薄れてしまっています。
大規模な戦闘が滑らかに動く反面、大混戦では戦況の把握が難しくなる

戦闘の仕組みは単純かもしれませんが、画面上の見た目はまったく単純ではありません。弾は一発一発すべて丹念に描かれます。爆発が戦場を吹き飛ばし、地面には焼け跡やキャタピラの跡がリアルに残ります。頭上では航空機が急降下し、細かく作り込まれたアニメーションで空中戦を繰り広げます。地形ごとにユニットが通るときの音まで異なり、たとえば戦車が森を突き進む際には木々がざわざわと揺れる音が耳に届きます。迫撃砲が歩兵の隊列を吹き飛ばす光景などは実に見ものです。試合は短時間の速攻というより、じっくりと陣地を削り合う長い綱引きのような展開になります。手に汗握る2時間の試合で劣勢をはね返し、最後に敵を全滅させたときは、とても大きな満足感がありました。
ただし、規模が大きい分だけ状況は見づらくなります。どの勢力も、なんとなくロボット的で未来的な似た外見をしているためです。ユニット数が数千まで増えると、通常の視点では何が起きているのか、さらには自分の領地がどこなのかさえ分からなくなってしまいます。戦術マップにズームアウトしなければ状況を把握できず、規模が最大になると、見ごたえのある戦闘をじっくり見ている余裕もなくなり、最初の節で触れた全体図に戻らざるを得なくなります。
技術面では、本作は実によくできています。これだけのエフェクトや音、規模があり、近くの視点と戦域全体の視点を何度も行き来しても、カクつくことなくスムーズに動いてくれました。動作がわずかに重くなったのは、膨大な数のユニットが画面に映っているときだけで、それもたいていは試合の終盤でした。
魅力的なテーマを提示しながらも、あまりに早く終わってしまう物語

キャンペーンの設定自体は良好です。自分の精神をアップロードしたポストヒューマンが地球の一部をテラフォーミングし、自分たちのデジタルな生命を支えるトゥリニウムで月を覆ってしまいます。まったく太刀打ちできない世界の国々は地球連合軍として団結し、反撃に出ます。全10の本編ミッションを通じて、この設定はもっと興味深い問いへと広がっていきます。人間であるとはどういうことか、ポストヒューマンは本当に生きているといえるのか、そして地球連合軍が戦争を続ける理由が揺らぐなかで、一人ひとりの人物が誰の側につくのかがどう変わっていくのか、という問いです。
しかし、こうしたテーマが物語の中で深く描かれることはありません。キャンペーンでプレイできるのは地球連合軍側だけで、とても短く、あまりにも早く終わってしまうためです。キャンペーンの多くは、本作の中心である大規模な全面戦闘にたどり着くまでの準備に使われます。そのため、一番興味深いアイデアはちらりと見えるだけで、発展しないまま終わってしまいます。シナリオにはそれなりに考えられた内容や人物描写があるものの、見せ方がかなり物足りず、作り込み不足の感を否めません。いくつかのミッションは少し変化をつけているものの、ほとんどは他のモードと同じ大規模な殴り合いで終わります。RTSでは主に作り込まれたストーリーシナリオを楽しみたいというプレイヤーにとって、このキャンペーンは購入の理由にはならないでしょう。
豊富な設定で自由に遊べる小競り合いこそが、本作の真価を発揮する

本作の規模、経済、勢力が一番生きるのは小競り合いです。マップは16種類あり、そのほとんどが2人から8人までのプレイに対応しています。試合設定では、資源や進行のペースから、勝利条件、ワールド情報まで、あらゆる項目を自由に変えられます。こうした設定のおかげで、小競り合いは遊んでいてとても盛り上がりました。特に手強いAIを相手にしたときは格別です。マルチプレイにはクイックプレイ、ランクマッチ、カスタムロビーがあり、人間の対戦相手や仲間と遊びたい人にもしっかり対応しています。ただし発売時点ではゲーム内のMODサポートやマップエディターはないため、遊べるのは収録されているマップと設定の範囲に限られます。
巨大な戦闘を手軽に指揮できる反面、細かな戦術や物語を求めるなら再考を

『Ashes of the Singularity II』は、巨大な戦闘を扱いやすくすることに見事に成功しています。軍団の自動編成と途切れずに切り替わる戦略ズームのおかげで、ほとんどのRTSなら手に負えない規模の部隊を、一人のプレイヤーが軽快に指揮できます。資源の厳しいやりくりと、はっきり違う3つの勢力が、その部隊を動かすことに戦略的な意味を持たせており、戦闘は見ごたえがあって動作もスムーズです。大規模な戦闘が好きで、生産と収入のバランスを考えたり、勢力ごとの戦略を試したりするのを楽しめて、もともとカスタム設定の小競り合い、AI戦、オンライン対戦が好きなプレイヤーなら、十分に遊ぶ価値があります。
その一方で、この簡略化が本作の限界にもなっています。軍団同士がぶつかると攻撃移動のほかにできることはほとんどありません。陣形、向きの指定、攻撃目標の優先順位、複雑な移動命令がないため、戦闘はごちゃごちゃの乱戦になり、勝敗は交戦が始まる前にほぼ決まってしまいます。ユニットの種類はそれほど多くなく、規模が最大になると何が起きているかを追うだけでも戦術マップが必要になることがよくあります。こうした点が気になる人や、最初からMODサポートやマップエディターがあることを期待している人は、よく考えたほうがいいでしょう。ボリュームがあって見せ方もよいストーリーキャンペーンを主に求めているなら、購入は見送ったほうが賢明です。全10ミッションのキャンペーンは、人間とは何か、誰の側につくのかという興味深い問いを投げかけるものの、そのテーマを展開しきる前に終わってしまうためです。本作は、経済の計画を立てて軍団同士がぶつかり合うのを眺めるためのゲームであり、一つひとつの戦闘を細かく操作したり、物語を追ったりするための作品ではありません。







製品情報
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| ゲームタイトル名 | Ashes of the Singularity II |
| 原題名 | Ashes of the Singularity II |
| ジャンル | — |
| プラットフォーム | PC(Steam) |
| 発売日 | 2026年11月10日 |
| 価格 | Steam ¥5,650 |
| 公式サイト | — |
| 発売元 | — |
ストアページ
| ストア名 | URL |
|---|---|
| Steam | https://store.steampowered.com/app/3499790/ |










