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『ボーダーランズ4』シームレスな世界と刷新されたアクション、深化したゲームプレイの全貌が明らかに
待望のシリーズ最新作『ボーダーランズ4』について、その広大な世界観、革新的なゲームプレイ要素、そして新たなVault Hunterのディテールが続々と公開されています。本記事では、先行プレイレポートや開発者インタビューから判明した最新情報を基に、本作がシリーズにもたらす「次世代のヒャッハー」体験の全貌を深掘りします。Unreal Engine 5の採用による目覚ましいビジュアル進化、ロードなしのシームレスなマップ設計、そして移動と戦闘を劇的に変える新アクションの数々。さらに、レジェンダリーアイテムのドロップ率調整や、プレイヤーの選択が物語に影響を与える新たなストーリー構造まで、『ボーダーランズ4』は、これまでのシリーズの根幹を保ちつつ、あらゆる面で「進化」を遂げていることが分かっています。
開発者が語る「日本への想い」とシリーズ最大の野心

Gearbox Software創設者兼社長のRandy Pitchford氏は、先行体験会で次のように語りました。
「私が今日ここに立っているのは、実は日本のおかげなんです。私がゲームメーカーになったのも、日本のゲームのおかげ。任天堂のゲームを始め、日本のクリエイターが生み出す素晴らしいイマジネーションに常にインスピレーションを受けてきました。そして、『いつの日か、日本の人たちが愛してくれるゲームを作りたい』、そう夢見ていたんです」
同氏はまた、『ボーダーランズ4』について「史上最も規模が大きく、野心的なタイトル」と表現し、20年以上に渡るシリーズ開発のノウハウが結実した作品であることを強調しています。
ピックアップゲーム情報

広大でシームレスなワールド設計
- エリア間のロード時間が完全に撤廃され、広大なマップがシームレスに繋がっている
- 過去作の惑星マップ数個分に匹敵するエリアが存在し、山には洞窟が張り巡らされているなど、作り込みが深く、オブジェクトやコンテンツの密度も場所によって異なる
- 完全なオープンワールドではないが、シリーズ史上最大の広さを誇り、見える場所は全て探索可能
『ボーダーランズ4』のマップは、クリエイティブディレクターの発想から「エリアごとのロードタイムをとっぱらってしまおう」という目標が掲げられ、完全なシームレス化が実現しました。これにより、従来のシリーズでエリア移動時に発生していたロード時間が完全に撤廃され、プレイヤーは広大な惑星「カイロス」を自由に冒険できるようになります。
開発者によると、マップの広さは「これまでの過去作品をすべて足しても足りないくらい広い」と表現されており、その規模はシリーズで最も壮大です。また、遠くに見える大きな塔や月まで、見えるものは全てロードなしで探索可能であると報じられており、そのスケールはシリーズで最も広大です。
Randy Pitchford氏は、このスケールについて「すべての場面、見えるすべてのものが探索可能で到達可能」と明言しており、これまでのゲームでは「背景」として扱われていた遠景すらもプレイアブルエリアとして機能します。
マップ内のオブジェクトやコンテンツの密度は場所によって異なり、街と街を繋ぐ道路のように密度の低い場所もありますが、そうした場所にも仕込みや突発的なイベントが用意されており、退屈させない工夫が凝らされています。
特徴 | 詳細 |
---|---|
ワールドの広さ | シリーズ史上最大、過去作の惑星マップ数個分に匹敵するエリアも |
ロード時間 | タイトル読み込みとファストトラベル以外はロードなし、エリア間のロードは完全撤廃 |
探索の自由度 | メインストーリーに縛られず、サイドミッションや未知のエリア探索が可能、見える場所は全て探索可能 |
新アクションによる機動力の大幅な向上
- 『ボーダーランズ プリシークエル』にあったダブルジャンプやグラウンド・スラムが復活
- ショートダッシュ、空中からのグライド、グラップリングなどの新アクションが追加され、戦闘と探索の機動力が向上
- グラップリングは移動だけでなく、オブジェクトの引き寄せや戦闘ギミックにも使用できる
『ボーダーランズ4』では、プレイヤーキャラクターの移動とアクションが過去作と比較して大幅に強化されました。これには、『ボーダーランズ プリシークエル』に登場したダブルジャンプや空中からの急降下攻撃(グラウンド・スラム)が再導入されたほか、回避に使えるショートダッシュや空中からのグライドといった新アクションが実装されています。
開発チームのクリエイティブディレクターであるGraeme Timmins氏は、これらの新機能について次のように語っています:
「『ボーダーランズ2』から『3』への移行では、銃撃戦とマントル、スライドを追加し、プリシークエルからバットストンプを持ち込みました。今回は、さらにいくつかの要素を同じようにシームレスに統合しています。時々『ボーダーランズ3』のエディターを参照で開くと、『ボーダーランズ4』でできることを『3』でやろうとして、『しまった』となるんです。それが私たちが正しいことをしている証拠だと分かります」
これらのアクションは、特に意識せずとも自然に使えるほど操作感が良く、機動力を高く保ちながら探索や戦闘を楽しめるよう設計されています。
新アクションの中でも特に注目されるのがグラップリングです。これは発動できる場所が限られているものの、高台の敵を追撃したり、周囲の属性付きの樽を引き寄せて投げ物として利用したりと、移動だけでなく戦闘においても重要なギミックとなっています。これにより、戦闘は従来の「撃ち合い」から、戦場を立体的に駆け巡るハイスピードな「アクションシューティングFPS」へと変貌を遂げたと言われています。
海外メディアのDestructoidは、これらの新アクションについて「DOOMを思い起こさせる動きの仕組み」と評価し、ゲームをより活発に感じさせると報じています。
ストーリーと舞台:カイロス惑星の内戦
- 舞台は「カイロス」惑星で、冷酷な独裁者「タイムキーパー」が人々を「ボルト」で支配している
- 『ボーダーランズ3』終盤のリリスの行動により、エルピス月がカイロスの防護ベールに衝突し、カイロスが外界に露出
- サイコのマスクがきっかけで「ボルト」を外す人々が現れ、「リッパーズ」と「オーダー」の間で内戦が勃発
本作の物語は、これまでシリーズの主要な舞台であったパンドラとその周辺を離れ、新たな惑星「カイロス」を舞台に展開されます。カイロスは数千年間、謎のベールに包まれ、その存在さえ伝説として語られてきた星です。この星を支配するのは、冷酷な独裁者「タイムキーパー」であり、彼はカイロスの人々の頭に「ボルト」を埋め込み、思考や視覚を共有することで彼らを監視し、自由を奪ってきました。
しかし、『ボーダーランズ3』のエンディングでリリスがパンドラを救うために身を呈した行動により、エルピス月がカイロス上空の防護ベールに衝突し、それが破壊されたことでカイロスは外界にその存在を発見されることになります。これにより、人々は初めて外の世界の存在を知り、空から落ちてきたサイコのマスクをきっかけに、ボルトを引き抜いて自由を手にする者が現れ始めます。
かくしてカイロスは、タイムキーパーからの解放を目指す抵抗組織「リッパーズ」と、タイムキーパーの私兵軍団「オーダー」との間で、惑星全土を巻き込む内戦状態へと突入します。
プレイヤーは、一攫千金のチャンスを狙うVault Hunterとしてこのカオスな内戦に飛び込み、リッパーズとオーダーのどちらかの勢力を支援したり、途中で乗り換えたりすることも可能です。本作のテーマは「自由(究極系はカオス)対秩序(究極系は全体主義)」の対立であり、物語全体、キャラクター、マップ、クリーチャーに至るまで、このテーマが浸透しています。
開発者は、本作の物語は『ボーダーランズ3』の後の時系列で語られますが、これまでのシリーズ作品をプレイしていなくてもカイロスの話から楽しめるように配慮して作られていると述べています。
新たなVault Hunterと拡張されたスキルツリー

- 『ボーダーランズ4』には4人の新たなVault Hunterが登場
- 「ヴェックス(新セイレーン)」と「ラファ(エクソ・ソルジャー)」の詳細が公開
- スキルツリーは「過去作のスキルツリーを全部足したものより壮大」とされ、ビルドのバリエーションが飛躍的に増加
『ボーダーランズ4』では、プレイヤーが操る4人の新たなVault Hunterが登場します。そのうち、先行プレイで体験できたのは「ヴェックス(ダーク・セイレーン)」と「ラファ(エクソ・ソルジャー)」の2名です。
Vault Hunter | 概要とアクションスキル |
---|---|
ヴェックス (新セイレーン) | 力に目覚めて間もない最もダークなセイレーン。フェーズエネルギーを物質化できる初のセイレーンで、物理ダメージに重点を置くが、他のエレメントも使用可能。 アクションスキル: Phase Phamiliar: 「トラブル」という名前のネコのような使い魔を召喚し、プレイヤーを追従させて攻撃させる。 Dead Ringer: 自身の分身(挑発・近接攻撃のタンク型「リーパー」または銃で攻撃する「スペクター」)を最大3体召喚。 Incarnate: フェーズ爆発を起こしてダメージを与え、自身の体力を回復。発動中はエネルギー状の球を射出する「エルドリッチ・ブラスト」が使用可能。 |
ラファ (エクソ・ソルジャー) | ティーディオール社製の試作型強化外骨格スーツを着用した元兵士。極度の低重力環境で育ったため、通常重力下ではスーツが不可欠。機敏な動きで近接戦闘に特化。 アクションスキル: Arc-Knives: 両手にブレードを装備し、近接攻撃で敵にマークを付与。マーク数に応じてダメージが増加し、ブレードフューリーでショックダメージを与える。 APOPHIS Lance: 左腕をアーム・キャノンに変形させ、貫通する特大ダメージのショックブラストを放つ。 Peacebreaker Cannons: 両肩に自動攻撃するキャノンを装備し、キネティック銃ダメージを与える。 |
各Vault Hunterには、3種類のアクションスキルとそれに紐付けられた固有のスキルツリーが用意されており、レベルアップで得たスキルポイントを割り振ることで、独自のプレイスタイルを構築し、キャラクターを強化することができます。
Randy Pitchford氏は、スキルツリーのボリュームについて「『ボーダーランズ1』から『3』までのスキルツリーを全部足したものより壮大」と語っており、その膨大な数の組み合わせにより、ビルドのバリエーションは天文学的な規模になると予想されています。
プレイ体験したメディアからは、特にヴェックスの召喚スキルについて「ソロプレイ時にミニオンが優秀な盾となり、戦闘難易度を下げる」との評価が寄せられています。
レジェンダリーのドロップ率調整とエンドゲーム

- レジェンダリーアイテムのドロップ頻度が減少し、その価値と取得時の高揚感が増すよう調整された
- 欲しい装備を狙って集めるファーミングが簡素化され、ミッションやボス戦の再プレイが容易になる
- シリーズ史上「過去最強の内容」と謳われるエンドゲームコンテンツが用意されている
『ボーダーランズ4』では、レジェンダリーアイテムのドロップ頻度が意図的に減少されています。これは、前作『ボーダーランズ3』ではレジェンダリーがドロップしすぎたという反省に基づき、その取得体験をより印象的なものとして位置づけることが目的です。
Randy Pitchford氏は、この調整について次のように説明しています:
「『ボーダーランズ3』では、レジェンダリー武器のドロップ率が高すぎたことで、レジェンダリー自体の価値が下がっただけでなく、それ以外の武器も相対的に魅力が薄れてしまっていました。『ボーダーランズ4』では、ルートシステムとレジェンダリー武器のドロップ率を大幅に見直し、シリーズ史上最も満足感の高いルートチェイスを実現しています」
一方で、プレイヤーが特定の装備を狙って集める「ファーミング」は、これまで以上に簡単になりました。『ボーダーランズ4』では、ミッションを好きなタイミングで何度でも再プレイできるほか、新要素である「モクシィのビッグ・アンコール(Moxxi’s Big Encore)」マシンを使って、ボス戦にも繰り返し挑戦することが可能です。
シナリオクリア後のエンドゲームについては、詳細は秘密とされていますが、開発者は「過去最強の内容である、ベストということは間違いない」と強くコメントしています。今後、6月にはエンドゲームの内容が一部アナウンスされる予定です。
海外メディアの評価と体験レポート
Daily Starの評価
英国のDaily Starは、先行プレイ体験について「シリーズで最もプレイしやすいエントリーになっている」と評価し、以下のポイントを挙げています:
- ゲームフィールが劇的に改善され、現代的なスナップ感を獲得
- 武器の重量感とフィジカル性が向上
- 新しいグラップリングとダッシュアクションが戦闘に立体性をもたらす
- 新惑星カイロスのシームレスな設計が探索に革命をもたらす
EAA FPSの最速体験レポート
日本のゲーミングメディアEAA FPSは、世界最速でのハンズオン体験を実施し、「次世代のヒャッハー」と表現。特に以下の点を高く評価:
- 高難易度ボス「INCEPTUS」との戦闘:グラップリング、ダッシュ、グライドを駆使した立体的な戦闘が求められる挑戦的なボス
- Unreal Engine 5による視覚的進化:ライティングや環境表現が大幅に向上
- 完全シームレス化の恩恵:探索とアクションの自由度が飛躍的に向上
GameWithの詳細プレビュー
GameWithは、映画のようなアクションと爽快感について詳細にレポートし、以下の新要素を確認:
- 環境を利用した戦闘システムの大幅強化
- グラップリングによる立体的な移動と戦術の多様化
- 新武器メーカーとライセンスシステムによる武器カスタマイズの進化
ピックアップゲーム機能
- リペア・キット:
回復(リペア・キットの使用)が任意で行える形に変更されました。これまでは敵が落とす「インスタントライフ回復薬」を拾うことで回復していましたが、今作ではリペア・キットを拾っておけば、プレイヤーが好きなタイミングで回復できるようになりました。また、リペア・キットは移動速度アップなどのバフ効果も付与することができ、戦略的な使い方が可能です。 - オードナンスシステム:
ロケットランチャーなどの重火器と、グレネードや投げナイフなどの投げ物が、「オードナンス」という新たなカテゴリーに統合され、一般の銃のスロットとは別扱いになりました。重火器は残弾数に応じてクールダウンが発生し、時間に応じて残弾が回復します。投げ物系は使用自体のクールダウンはありませんが、残弾が時間に応じて回復する仕様です。これにより、弾薬所持数を気にすることなく、クールダウンベースで運用が可能になり、グレネードスパムの問題も解消されるとされています。 - ライセンスギア / 認可パーツ:
一つの銃に異なる武器メーカーのパーツを組み合わせてカスタマイズできる新システムです。これにより、たとえばマガジンを投げると自走タレットになるTedioreの銃に、Hyperionのスコープでタレットにシールドを付けたり、Maliwanのバレルで炎属性を付けたりといった、カオスでボーダーランズらしい組み合わせが可能になります。これはドロップのバリエーションを増やすことを目的としており、任意のパーツを組み合わせて銃をクラフトする要素は現時点では存在しません。 - Echo-4 (AIドローン):
Vault Hunterの新たな相棒となるAIドローンです。目的地までの最短ルートを示す「Co-location」機能や、周辺情報をスキャンして知らせる優秀なナビゲーターとして機能します。従来のミニマップの代わりに導入されたコンパスシステムと連携し、プレイヤーのナビゲーションをサポートします。 - ミニマップの廃止とコンパスの採用:
従来のミニマップは廃止され、代わりにコンパスシステムが導入されました。GearboxのCEO Randy Pitchford氏によると、これは本作のマップが非常に広大で高低差があるため、上から見下ろす2Dミニマップでは機能的に不十分であると判断されたためです。コンパスは、目標地点や目標物がプレイヤーより上にあるか下にあるかを示す矢印アイコンなど、必要な情報を過不足なく表示し、プレイヤーがマップではなくゲーム世界自体に没入できるよう設計されています。 - クロスプレイと強化された協力プレイ:
発売時からクロスプレイに対応し、異なるプラットフォームのプレイヤー間でも協力プレイが可能です。最大4人でのオンライン協力プレイに加え、画面分割でのローカル協力プレイも可能で、ローカルとオンラインの組み合わせでのプレイもサポートされます。異なるレベルや難易度のプレイヤーも一緒に楽しめるように、動的レベルスケーリングが導入されており、戦利品の奪い合いが生じないインスタンスルートも採用されています。広大なマップ上では、ファストトラベル機能で、ロードなしでいつでも仲間の場所までワープできるようになります。 - 復活するレーザー銃とプレイアブルエリア「エルピス」:
レーザー銃が再び登場することが確認されています。また、『ボーダーランズ プリシークエル』の舞台となったエルピス月が、本作でもプレイアブルエリアとして登場します。これは『ボーダーランズ3』の終盤でリリスがパンドラを救うために引き離したエルピスがカイロスの防護壁を破り出現したことによるものです。
『ボーダーランズ4』情報
項目 | 詳細 |
---|---|
タイトル名 | 『ボーダーランズ4』 (Borderlands 4) |
対応プラットフォーム | PC (Steam, Epic Games Store)、PlayStation 5、Xbox Series X |
発売日 | 2025年9月12日 |
開発元 | Gearbox Software |
販売元 | テイクツー・インタラクティブ・ジャパン |
公式サイト | 『ボーダーランズ4』公式サイト |

参考記事一覧:
- 4Gamer.net: 「ギアボックス社長とヒャッハー! 『ボーダーランズ4』先行体験レポート」
- GameWith: 「『ボーダーランズ4』先行体験レポート【前編】映画のようなド迫力で爽快感のあるアクション」
- EAA FPS: 「先行プレイレポート:『ボーダーランズ4』6つの進化ポイント! 移動も戦闘も次元が違う最速ハンズオン体験会」
- Daily Star: “Borderlands 4 hands-on preview: It’s fun all the time but is it ‘best in the franchise’?”
- Destructoid: “Borderlands 4 Hands-On: Several changes to basic Borderlands gameplay make for a new and vastly improved FPS experience”
- GameSpot: “Borderlands 4’s Seamless World And Movement Mechanics Will ‘Make It Hard For Players To Go Back'”
- Excerpts from “Everything we know so far about Borderlands 4… at the end of 2024. – Reddit”
- Excerpts from “Famitsu interview, BL4 confirmed to run on UE5 : r/Borderlands4 – Reddit”
- Excerpts from “『ボーダーランズ4』ヒャッハー! ボダラン新作初のプレイリポートをお届け。新アクションも使い勝手いいぜ! | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com”
- Excerpts from “『ボーダーランズ4』開発元CEO、「ミニマップ削除、コンパス採用」の方針を取った理由語る。都合もありつつ「マップではなくゲームを遊んでほしい」ので – AUTOMATON”
- Excerpts from “『ボーダーランズ4』開発者インタビュー。”新作ならでは”の要素から、フィールドの大きさ、バランス調整方針とその反応への向き合い方まで訊いてきた – AUTOMATON”
- Excerpts from “新セイレーンの能力や武器ライセンスパーツの仕組みなど、大量の新要素が報じられた「ボーダーランズ4」PAX Eastパネル情報まとめ | doope!”
- Excerpts from “最新技術で全方位的な進化を遂げる全く新たなボーダーランズの誕生と新時代の幕開け | doope!”