『ELDEN RING』メタスコア96点、圧倒的に評価された理由

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2022年2月25日に発売の『ELDEN RING PS4 & PS5』のメディアレビューが公開され、Metacriticのメタスコアが集計されました。総合点数は「96 点」で「絶賛」という評価になっています。
2026年10月9日時点での集計内容となっており、採点対象のレビューは166件、最高は100点、最低は70点という結果でした。以下にレビューの総まとめを記載しているので購入の参考になれば幸いです。
※スコアは寄稿記事が増減して一定期間は上下しますが、大きく変動することは稀です。

96ELDEN RING PS4 & PS5好評 163|賛否 3|不評 0
Xbox One—(0件)PC94(63件)PlayStation 4—(1件)Xbox Series X96(19件)PlayStation 596(93件)

『エルデンリング』の広大な世界は、探索するほど新たな層が現れます

『エルデンリング』の広大な世界は、探索するほど新たな層が現れます

普段通る道から少し外れた何の変哲もない洞窟が、何時間分もの物語を背負ったボスが潜む隠しエリアへつながっていることがあります。風景の中で見かけた奇妙なものの意味が、ずっと後になって見つかるテキストで明かされ、その場所全体の印象が一変することもあります。『エルデンリング』が最も優れているのは、まさにこうした驚きを生み出す点です。本作の魅力は単なるマップの広さではなく、その奥にさらなる別の層が存在すると何度も気づかせてくれるところにあります。

そうした重層的な構造は、実際のプレイでも確かな見返りをもたらしてくれます。世界を探索すると、新たなダンジョンの入口や隠された宝箱、任意で挑めるボス、独自の思惑を抱く人々、固有の能力を備えた多彩な武器が次々と見つかります。本作はこちらが費やした努力にしっかり報いてくれますが、そこには見逃せない前提があります。最良の報酬は厳しい障害の先に用意されている場合が多く、発見の喜びを味わえるのは、立ちふさがる困難を自力で乗り越えようとするプレイヤーだけです。一方で、広く見られる熱狂的な評価に対して慎重な見方を示すメディアも存在します。あるメディアは、序盤のリムグレイブなどは配置物が少なく、オープンワールドが次の地下墓や城との間を隔てるだけの存在になっていると感じています。本来の面白さが動き出すのは、そうした施設に足を踏み入れてからだという意見です。この見方は少数派にとどまるものの、地上のフィールドが最も意味を持つのは、秘められた場所へ至る道筋としてなのだと再認識させてくれます。

霊馬のトレントは、そうした道中を移動する楽しさを生み出しています。超自然的な大跳躍や二段ジャンプ、空中での方向転換をこなす驚くほど身軽な存在であり、騎乗していると移動が心地よく、どこへでも連れていってくれそうに思えます。霊気流を使えば高所へ一気に飛び上がれるほか、敵の野営地を徒歩で慎重に進む代わりに駆け抜ければ、探索に伴う緊張も大きく和らぎます。快適な移動と好奇心が互いを後押しするため、地平線の先に見える廃墟にも気軽に足を向けられます。

訪れる地域そのものも、プレイヤーの探究心を強く刺激します。光に包まれたリムグレイブの緑豊かな野原と、病に侵された血のように赤いケイリッドの地獄めいた景色は、生えている植物からして完全に別物です。新たな地域へ踏み込むたびに、見逃すには惜しい何かが待っているのではないかと期待が高まります。ただし、すべてのメディアが同意しているわけではありません。あるメディアは、マップが広がるにつれて、各地域が同じひな型に草や水、火といった属性を入れ替えただけのものに見え始めると論じています。これは定まった評価ではなく異論に当たりますが、世界に感じる驚きが、各地の多様さをプレイヤーがどう受け止めるかにも左右される事実を示しています。

先端の描画技術に頼るのではなく、巧みなアートディレクションで魅せます

先端の描画技術に頼るのではなく、巧みなアートディレクションで魅せます

『エルデンリング』の風景が記憶に深く残るのは、技術面の完成度というよりも、優れたアートディレクションの力によるものです。ローマ建築を思わせる建物が並び、幻の星明かりに絶えず照らされる地下都市Nokronなどは、噂を聞けば自ら探しに行きたくなるような場所です。本作が最も美しく見えるのは、様式的な表現を前面に押し出したエリアです。差し込む光と忍び寄る影が、押しつぶされそうな暗闇と眩い光の間で見事な均衡を保っています。

その一方で、純粋な技術面ではやや後れを取っています。テクスチャやエフェクトは古めかしく見え、PS5でプレイした一部のメディアからは、2020年のDemon's Soulsリメイク版ほど仕上がっていないという声も上がっています。近年の優れたオープンワールド作品と映像表現を引き比べ、物足りなさを指摘するメディアもあります。これは確かな弱点ですが、世界の個性を損なうというよりグラフィック面の評価を下げる程度にとどまるため、影響自体は限定的です。

音楽の演出はおおむね長所として機能しています。鳴るべき場面を心得ており、危険が現実のものになれば激しく盛り上がり、静けさの中で孤独を味わう場面では控えめに場を引き立ててくれます。一方であるメディアは、戦闘曲の多くがDark Souls IIIに近い響きを持っていると指摘しました。それ自体は欠点ではないものの、完全な新規作である以上、もっと独自の音楽性を押し出してほしかったという意見です。

精密に作り込まれた大規模ダンジョンが、探索の確かな中心にあります

精密に作り込まれた大規模ダンジョンが、探索の確かな中心にあります

広大なオープンワールドを採用したからといって、FromSoftwareが誇る濃密なレベルデザインの腕が衰えたわけではありません。デミゴッドの居城となる大規模なレガシーダンジョンこそが、その何よりの証拠です。ショートカットや交錯する通路、敵が数体現れるだけで死線となる狭い部屋が詰まっており、その複雑さは良い意味で方向感覚を狂わせるほどです。寄り道要素の使い回しに最も批判的なメディアでさえ、これらの本編ダンジョンについては非の打ちどころがない熟練の結晶だと評しています。

これらのダンジョンは、シリーズが培ってきた強みをさらに発展させています。ジャンプを自在に操作できるようになったことで、主要ダンジョンはいずれも驚くほど豊かな高低差を備えるようになりました。手の届く石造りのバルコニーや城壁の上にも秘密や宝が配されており、どこも訪れる価値のある場所になっています。序盤の大規模ダンジョンであるストームヴィル城は、同スタジオの過去作で最大級だったエリアに匹敵する広大さを誇ります。ファンが期待する待ち伏せや罠、ショートカットを完備し、その最奥ではGodrick the Graftedが待ち受けています。奪った腕を体に接ぎ木した巨躯の持ち主で、戦闘の途中にはさらに異形の姿へと変貌を遂げます。

つまりオープンワールドは同スタジオのダンジョン作りを薄めるのではなく、それを際立たせるための枠組みとして機能しています。この点は全体の評価を考えるうえでも重要です。一部のプレイヤーが感じるマンネリ感は、こうした主要ダンジョンではなく、あくまで任意で訪れる脇道のエリアに由来しているためです。

ボス戦は極めて手強いですが、自由な寄り道で攻略難易度を調整できます

ボス戦は極めて手強いですが、自由な寄り道で攻略難易度を調整できます

『エルデンリング』は決して簡単なゲームではなく、その過酷さが最もはっきり表れるのがボス戦です。強敵たちは膨大なHPを誇り、攻撃の種類も圧倒的です。タイミングをずらした攻撃や周囲を覆う広範囲攻撃、HPを半分奪う一撃、さらには戦いの様相を一変させる第2形態などが待ち受けます。多くのボスを倒すには、何度も挑戦して立ち回りを叩き込む地道な過程が求められます。

過去作と大きく変わったのは、ボスに行く手を阻まれた後の選択肢です。従来の作品では行き詰まるとそのまま足止めされましたが、本作では別の場所へ足を伸ばし、より良い装備を整えてから戻ることで格段に倒しやすくなります。開かれた世界の構造によって、探索そのものが難易度を調整する手段になっているわけです。もちろん引き返すタイミングを見極める冷静さは必要ですし、終盤の数時間には道がエンディングへと収束して選択肢も狭まります。それでも旅の中で蓄えた手段と知識があれば、武器を替える、能力値を振り直す、味方を召喚してボスの注意を引くなど、戦略を変える余地は残ります。ただし自由には序盤にも限界があり、あるメディアは推奨ルートから外れると難易度が急上昇するため、序盤の寄り道は厳しいものになると指摘しています。

その自由度の高さには、ゲームが大味になりすぎるという側面もあります。探索中に装備を徹底的に整えたプレイヤーや、後から隠しボスを見つけたプレイヤーは、本来なら激戦になるはずの戦闘を圧倒できてしまうためです。それでも『エルデンリング』は全体として十分に手応えある難しさを維持しています。あるメディアは最大強化した斧槍でボスをなぎ倒せたため終盤を易しいと感じたものの、その快適さは旅を通じて勝ち取った成果だと肯定的に捉えていました。これは一人のプレイヤーの体験談であり、倒すまでに何日もかかるような死闘を望む人なら、違う感想を抱くかもしれません。

オンライン協力プレイも助けになりますが、その有用性については意見が分かれています。あるメディアの体験談では、Rennala, Queen of the Full Moonに3時間近く苦戦したプレイヤーが、他プレイヤーの救援を得た途端に勝利できたと報告されています。ただしこのシステムには制限があり、協力者は戦闘が終わるか死亡するとすぐに去るほか、騎乗が無効化されるため協力プレイが現実的でなくなるボスもいます。進行状況やドロップ品が残るのはホストだけであり、召喚側はステータスを下方補正されるため、そもそも有効な助けになるのかと疑問視するメディアもあります。

スタミナ管理の緊張感と、多彩なビルド構築による試行錯誤が楽しめます

スタミナ管理の緊張感と、多彩なビルド構築による試行錯誤が楽しめます

戦闘の核となる仕組みは、おなじみのソウル系システムをさらに磨き上げた仕上がりです。回復の速いスタミナゲージの存在により、攻撃にも防御にも瞬間ごとの的確な判断が求められます。勝利には反射神経だけでなく、世界のルールを深く理解することも同じくらい重要です。こうした条件の下で強敵を倒すことで、プレイヤーは自らの腕前と知恵の双方を実感できます。ただし、この魅力が通じるかどうかには条件があります。死亡時に失うルーン、休息のたびに復活する敵、失敗を通じて学び直す地道な過程は、これまでと同じ厳しい循環です。過去にこれを楽しめなかったプレイヤーが、今作で惹かれる可能性は低いでしょう。さらに強く異を唱えるメディアもあり、戦闘が腕前よりもどれだけダメージに耐えられるかという耐久力を測るものに感じられ、横回避を追尾する敵の攻撃が問題を悪化させていると評しています。

キャラクタービルドの仕組みは、プレイヤーに幅広い試行錯誤の余地を与えてくれます。武器、魔術、霊体、戦技は過去作よりも多彩で、あるメディアはビルドを試すためだけに何時間も能力値の振り直しに費やしました。刀を振るう侍で始め、最後には大剣を携えてボスにレーザーを放つ魔術師になったという事例もあるほどです。戦灰のシステムにより、武器の戦技と属性を固定せず自由に付け替えられるため、お気に入りの武器を最後まで使い続けられます。盾と魔術も引き続き有効で、攻撃パターンを見極める戦い方に加え、攻撃を受け止める戦法も遠距離から攻める戦法も成り立ちます。戦闘を耐久力重視だと感じた同じメディアも、打たれ弱いビルドで大半のボスを倒せたため攻略自体は可能としつつ、頑丈なビルドに比べて立ち回りの余裕が格段に少ないと書き添えています。

霊馬を用いた騎乗戦闘も、戦術上役立つ新要素です。トレントが真価を発揮するのは、巨大なドラゴンや開けた場所に散らばる素早い敵を相手にするときで、馬がほぼ必須となる戦闘もあります。起伏の激しい地形では動きにくくなり、不意の一撃で落馬して致命の一撃を受ける隙を晒すこともあるため、馬から降りたほうが賢明な場面も少なくありません。あるメディアは、騎乗戦闘をまずまずの出来としつつ、特に楽しいものではないと感じていました。

動作の不安定さとアクセシビリティの不足は、体験を損なう明確な弱点です

動作の不安定さとアクセシビリティの不足は、体験を損なう明確な弱点です

最も深刻なのは技術的な問題であり、戦闘で最も失敗の許されない場面に大きく響いてしまいます。パフォーマンスへの不満は、主にPCでのプレイ体験から報告されています。あるメディアは、一撃が命取りになるボス戦の最中やインベントリの整理中にさえ、すべてが一瞬止まるカクつきが頻繁に起きたと述べています。さまざまな対処を試しても解決せず、同じメディアはゲームが完全にクラッシュした回数を4回と記録しました。ほかのメディアからも、オープンワールドでのボス戦で同様のカクつきが報告されています。正確な回避タイミングが求められる本作において、悪い瞬間に画面が止まれば、納得できるはずの敗北が無駄な死になってしまいます。

実際の体験はプラットフォームやプレイ時期によっても異なります。主に発売後のPCでプレイしたあるメディアは、いくつか問題があったものの全体としては安定しており、100時間以上で一度もクラッシュしなかったと報告しています。それでもコミュニティ全体から寄せられる報告を踏まえ、PC版のパフォーマンスは十分な水準ではないと評価しました。一方PS5では、時折フレームレートが低下する以外は非常に快適に動作したとするメディアもあります。これらはすべてレビュー期間中に報告された体験であり、現在の動作状況を確認したものではない点には留意が必要です。

もう一つの大きな不足はアクセシビリティです。注目すべき場所や近づいてくる敵の気配はしばしば音で知らされますが、それに相当する視覚的な手がかりが用意されていません。これによって難易度が余計に上がり、特に耳が聞こえない、あるいは聞こえにくいプレイヤーにとって十分に利用しやすい環境になっていません。字幕はあるものの大きさや色を変更できず、インターフェースの表示を調整する設定があれば実質的な改善につながるはずです。探索して強くなってから戻れるという本作の自由度も、こうした問題の解決にはなりません。

断片的な物語や人物描写は、プレイヤー自ら能動的に読み解く必要があります

断片的な物語や人物描写は、プレイヤー自ら能動的に読み解く必要があります

物語の語り口も世界と同じ原則に従っており、自ら探しに行く人に報いてくれます。アイテムのテキストや敵の配置、会話、環境から組み立てられており、好奇心のあるプレイヤーは一つの筋をつなぎ合わせる長い追跡へと導かれます。背景の世界設定は膨大で魅力的ですが、そこに触れられるのは自ら求める人のみです。そうでない人も、孤独な放浪者が少しずつ力を得て神々を倒せるようになるという、よりシンプルな物語を追うことはできます。

ただしこの手法には代償もあり、あるメディアはそこを強く指摘しています。謎めいた伝え方によって豊かな筋書きが背景へ押しやられ、George R. R. Martinの貢献さえ見えにくくなっているという批判です。これは少数派の見方ですが、中心となる筋書きが明確に語られることを望むプレイヤーにとっては、留意すべき重要な指摘です。

一方で登場人物の描写は、この伝え方から想像する以上に優れています。多くのボスは単なる怪物ではなく、なぜ今の姿に至ったのかを含め、プレイヤーが理解できる動機やものの見方を備えています。その一方で女性の描写について異を唱えるメディアもあり、女性キャラクターの大半が使い古された「生命を生み出す者」という類型に従っており、目立った例外が少ないと論じています。

寄り道要素の重複はあるものの、未知へ挑む好奇心が尽きることはありません

広大な世界ゆえに繰り返しは存在し、それが顕著に現れるのは任意の寄り道コンテンツです。あるメディアは、序盤こそすべてのダンジョンを喜んで探索したものの、終盤には多くの任意ダンジョンとボスの区別がつかなくなったと感じていました。別のメディアは同じ地下墓や坑道を違う形で捉えており、それぞれが個別に作られ独自の報酬を持つため、短いプレイ時間でも成果を得られたと評価しています。いずれにせよ、この批判が当てはまるのは脇道のコンテンツであり、主要ダンジョンではありません。

使い回されたボスについても、メディアの評価は同様に分かれています。あるメディアは、独創性で知られるスタジオにとって任意ボスの再利用は創作面での汚点であり、地下墓は3つか4つ攻略すると魅力を失うと述べました。別のメディアは終盤の再戦の大半が任意であることを踏まえ、最初の出会いから50時間の間にプレイヤーが成し遂げてきた成長を振り返るものだと受け止めています。ただし、それが人によっては苛立ちを与えるかもしれないとも認めています。

こうした課題を抱えつつも、このゲームを動かす好奇心が尽きることはありません。あるメディアは100時間以上を費やして2周を終えてもなお、まだ未知の発見を求めていました。別のメディアも、再プレイで試したいビルドや初回に見逃した場所のことを今も夢想しています。プレイヤーを何度でも引き戻すこの力こそ、『エルデンリング』が最も得意とする魅力を何よりはっきり示しています。

過酷な挑戦と広大な探索が見事に調和した、極めて強くお薦めできる作品です

過酷な挑戦と広大な探索が見事に調和した、極めて強くお薦めできる作品です

総体として『エルデンリング』は、極めて強くお薦めできる作品です。その世界は新たな層を次々と明かす発見によって好奇心に報いてくれますし、主要ダンジョンの作りも見事です。同時にその自由さは、難しさのあり方そのものも形作っています。ボスに行く手を阻まれたらその場を離れ、探索してビルドを見直し、強くなって戻れます。だからこそ過酷な難易度にも、理不尽さより納得感が伴うわけです。自分で進む先を決める探索や世界設定の考察、スタミナを軸にした慎重な戦闘、多彩な武器や魔術、霊体、付け替え可能な戦技を試すことが好きな人には、迷わずお薦めできます。過去のFromSoftware作品のボスを難しすぎると感じた人でも、基本的なプレイの循環が好きで遠回りをいとわないなら十分に楽しめます。

懸念点は確かに存在するものの、その範囲は限定的です。任意のボスやダンジョンには繰り返しが見られ、地域や戦闘の感触、物語の伝え方にもそれぞれ異論が出ています。打たれ弱いビルドは頑丈なビルドより立ち回りの余裕に欠け、協力プレイにも制限があるため、難戦を突破する確実な手段としては頼り切れません。映像表現も同時代の最先端タイトルには及びません。とりわけ見過ごせないのがPC版を中心とするパフォーマンスの問題であり、カクつきが気になるプレイヤーは事前の報告を考慮すべきです。音の手がかりに相当する視覚表現がないことも深刻であり、そうした手がかりを必要とするプレイヤーは注意しておく必要があります。慎重に進めるソウル系の循環を楽しめる人にとって、『エルデンリング』はプレイする確かな理由になります。以前その循環を受け入れられなかった人については、今回の評価を見る限り、本作が考えを変えてくれるとは言えません。

製品情報

項目内容
ゲームタイトル名ELDEN RING PS4 & PS5
原題名ELDEN RING
ジャンルアクション, RPG, ファンタジー
プラットフォームWindows, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One
発売日2022年2月25日
価格Steam ¥9,020 / PlayStation ¥9,240 / Xbox ¥9,240
体験版なし
公式サイト—
開発元FromSoftware, Inc.
発売元FromSoftware, Inc.

ストアページ

ストア名URL
PlayStationhttps://store.playstation.com/ja-jp/concept/10000333
Xboxhttps://www.xbox.com/ja-JP/games/store/9P3J32CTXLRZ
Steamhttps://store.steampowered.com/app/1245620/ELDEN_RING/?snr=1_7_7_7000_150_2

メタスコアについて

Metacriticで集計されているゲーム評価のスコアです。大手メディアに投稿されたレビューのスコアを平均された数値になります。メタスコアは大きく変わる機会は少ないですが、集計サイトが増えるにつれて頻繁に変動します。

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